Docteur-Ingénieur CNRS en développement, production, traitement et analyse de données
Thématiques de recherche: 3D, archéologie et patrimoine culturelCNRS PhD-Engineer in development, production, data processing and analysis
Research topics: 3D, archaeology and cultural heritagejean-baptiste.barreau@cnrs.fr jean-baptiste.barreau@univ-nantes.fr
Maison des Sciences de l'Homme Ange Guépin - UAR3491 5 Allée Jacques Berque 44000 Nantes, France
Je suis docteur-ingénieur au CNRS, spécialisé dans la modélisation 3D, l'archéologie et le patrimoine culturel. Mon parcours débute au sein d'un laboratoire de Nutrition et Neurobiologie, où j'ai développé des solutions logicielles pour la gestion de données en neurobiologie, confirmant ainsi mon intérêt pour la recherche scientifique. Je me suis ensuite orienté vers la production 3D et la réalité virtuelle appliquées à l'archéologie, participant à des projets de modélisation et numérisation de sites historiques variés, tant à l'échelle nationale qu'internationale. En parallèle, j'ai acquis une expérience dans la conception et la gestion de bases de données pour l'archéologie, notamment en co-dirigeant un projet sur l'archéologie du handicap avec l'INRAP. Conscient de l'importance de la diffusion des connaissances, j'ai publié plusieurs articles scientifiques et été également actif dans la création de sites web dédiés à la recherche et au patrimoine. En plus de mon travail de recherche, je suis engagé dans l'enseignement et l'encadrement d'étudiants, ayant dispensé des cours dans plusieurs universités françaises et encadré des projets de recherche en informatique appliquée à l'archéologie. Je maîtrise diverses compétences techniques, incluant plusieurs langages de programmation, des outils de gestion de bases de données, ainsi que des logiciels de conception 3D et de traitement d'images.I am a research engineer at CNRS, specializing in 3D modeling, archaeology, and cultural heritage. My career began in a Nutrition and Neurobiology laboratory, where I developed software solutions for data management in neurobiology, which confirmed my interest in scientific research. I then shifted towards 3D production and virtual reality applied to archaeology, participating in modeling and digitization projects of various historical sites, both on a national and international scale. In parallel, I gained experience in the design and management of databases for archaeology, notably by co-directing a project on the archaeology of disability with INRAP. Aware of the importance of knowledge dissemination, I have published several scientific articles and have been actively involved in the creation of websites dedicated to research and heritage. In addition to my research work, I am engaged in teaching and mentoring students, having taught courses at several French universities and supervised research projects in computer science applied to archaeology. I possess various technical skills, including proficiency in multiple programming languages, database management tools, as well as 3D design and image processing software.
Parcours professionnel
Career path
Recherche et ingénierie informatique en sciences humaines
Computer science research and engineering in the humanities
Conception et pilotage des études, traitement et analyse de données, développement des bases de données, valorisation scientifiqueDesigning and overseeing studies, data processing and analysis, database development, scientific valorization
Gestion complète de projets logiciels, du développement à la maintenance, respect des normes et assistance techniqueComplete management of software projects, from development to maintenance, compliance with standards, and technical support
Analyse, étude, conception, développement, structuration, documentation, proposition d'architectures pour applications et sitesAnalysis, study, design, development, structuring, documentation, proposal of architectures for applications and websites.
Accompagnement des chercheurs et des responsables de projets de recherche dans la définition et la mise en œuvre de leur stratégie numériqueSupporting researchers and research project leaders in the definition and implementation of their digital strategy
Formation dédiée à la connaissance, à la pratique et à l'utilisation des outils numériques pour la recherche en sciences humaines et socialesTraining dedicated to the knowledge, practice and use of digital tools for research in the Humanities and Social Sciences
Recherche et développement sur l'ensemble du spectre numérique dans le domaine des sciences humaines et socialesResearch and development on the entire digital spectrum in the Humanities and Social Sciences
Activité de recherche dans le domaine de la réalité virtuelle appliquée au patrimoine culturel, avec publications d’articlesResearch activity in the field of virtual reality applied to cultural heritage, with article publications
Responsable du développement d'applications informatiques, de productions 3D, de bases de données et de SIGResponsible for the development of computer applications, 3D productions, databases and GIS
Responsable de la sécurité des systèmes d'informationIn charge of information systems security
Ingénierie informatique pour la recherche en neurosciences
Développement et amélioration de solutions logicielles pour la collecte, la gestion et le traitement de données en neurobiologieDevelopment and improvement of software solutions for data collection, management and processing in neurobiology
Conception, développement et administration du site web du laboratoireDesign, development and administration of the laboratory's website
2018 - ... | Membre du Consortium national français 3D SHS, géré par la TGIR Huma-Num: Fédération de laboratoires pour la pratique de la production de modèles 3D dans le contexte scientifique des sciences humaines et sociales (France: 40 personnes)2018 - ... | Member of the french national Consortium 3D SHS, managed by the TGIR Huma-Num: Federation of laboratories for practice of 3D models production in the scientific context of humanities and social sciences (France: 40 people)
2017 - 2021 | Membre du projet franco-québécois Introspect, financé par l'ANR-FRQSC-2: Introspection de matériel archéologique à l'ère numérique (France: 5 personnes, Québec: 6 personnes)2017 - 2021 | Member of the Franco-Quebec Introspect project, funded by the ANR-FRQSC-2: Introspection of archaeological material in the Digital Age (France: 5 people, Quebec: 6 people)
2018 - 2020 | Membre du projet collaboratif de recherche Menez-Dregan: Études du site préhistorique de Menez-Dregan (Plouhinec, France) et des premiers peuplements de l'Ouest de la France à travers les dépôts pléistocènes et les occupations paléolithiques dans la région Bretagne (France: 20 personnes)2018 - 2020 | Member of the Menez-Dregan collaborative research project: Studies of the prehistoric site of Menez-Dregan (Plouhinec, France) and the first settlements of Western France through Pleistocene deposits and Paleolithic occupations in the Brittany region (France: 20 people)
2017 - ... | Membre du projet collaboratif de recherche Le Rozel: Études du site paléolithique français du Rozel. L'originalité du site, qui compte parmi les sites majeurs du Paléolithique moyen des sites paléolithiques en Europe occidentale, consiste en la présence et la préservation de dizaines d'empreintes de pattes d'animaux et surtout de plusieurs centaines d'empreintes de pieds, de mains d'individus de tous âges constituant les groupes de Néandertaliens qui ont fréquenté de façon récurrente le site, il y a environ 80 000 ans (France: 23 personnes)2017 - ... | Member of the Le Rozel collaborative research project: Studies of the french paleolithic site of Le Rozel. The originality of the site, which counts among the major sites of the Middle Paleolithic of Paleolithic sites in Western Europe, consists in the presence and preservation of dozens of animal paw prints and especially of several hundred footprints, of hands of individuals of all ages constituting the groups of Neanderthals who frequented in a recurring way the site, approximately 80 000 years ago (France: 23 people)
2017 - 2020 | Membre du projet collaboratif de recherche sur l'enceinte fortifiée romaine du Mans: Études de l'enceinte du Mans, capitale du peuple gaulois des Aulerques Cénomans, construite à la fin du IIIe siècle (France: 32 personnes)2017 - 2020 | Member of the Roman fortified wall of Le Mans collaborative research project: Studies of the walls of Le Mans, capital of the Gallic people of the Aulerques Cénomans, which was built at the end of the 3rd century (France: 32 people)
2015 - 2016 | Membre du projet IRMA, financé par le CNRS: Imagerie dans le domaine du patrimoine culturel, technologies d'imagerie médicale et méthodes de modalités 3D interactives (France: 5 personnes)2015 - 2016 | Member of the IRMA project, funded by the CNRS: Imaging in the field of cultural heritage, medical imaging technologies and methods of interactive 3D modalities (France: 5 people)
2014 - 2016 | Membre du projet Common Cultural Connexions, financé par le Creative Europe Programme: Meilleure compréhension du patrimoine culturel européen commun grâce à une exposition mobile innovante (France: 6 personnes, Angleterre: 5 personnes, Espagne: 4 personnes)2014 - 2016 | Member of the Common Cultural Connexions project, funded by the Creative Europe Programme: Enhanced understanding of the shared european cultural heritage through an innovative mobile exhibition (France: 6 people, England: 5 people, Spain: 4 people)
Bases de données et interfaces collaboratives pour l’archéologie et l'histoire (14)
Databases and collaborative interfaces for archaeology and history (14)
2021 - ... | Membre du projet NumArchAm: Numérisation des données scientifiques du laboratoire ArchAm pour la valorisation des programmes archéologiques français aux Amériques (France: 6 personnes)2021 - ... | Member of the NumArchAm project: Digitization of scientific data from the ArchAm laboratory for the valorization of French archaeological programs in the Americas (France: 6 people)
2020 - ... | Membre du projet Archéologie Littorale Outre Atlantique (ALOA), financé par la Fondation de France: Anticipation des effets destructeurs sur le patrimoine culturel, côtier et maritime des Antilles françaises (France: 12 personnes, Espagne: 1 personne)2020 - ... | Member of the Littoral Archeology Across the Atlantic (ALOA) project, funded by the Fondation de France: Anticipation of destructive effects on the cultural, coastal and maritime heritage in the French Caribbean Islands (France: 12 people, Spain: 1 people)
2019 - ... | Co-responsable du projet archéologie du handicap, géré par l'INRAP: Projet de recherche archéologique et enquête nationale pour une lecture de la prise en charge des corps différents (France: 32 personnes)2019 - ... | Co-leader of the Archeology of Disability project, managed by the INRAP: Archaeological research project and national survey for a reading of the care of different bodies (France: 32 people)
2019 - 2021 | Membre du projet Iconographie et Collections d’Anthropologie de Rennes (ICARE): Etude, numérisation et valorisation de fonds documentaires iconographiques anciens inédits concernant le patrimoine archéologique et culturel de l'Ouest de la France (France: 6 personnes)2019 - 2021 | Member of the Iconography and Anthropology Collections of Rennes (ICARE) project: Study, digitization and development of unpublished ancient iconographic documentary collections concerning the archaeological and cultural heritage of the West of France (France: 6 people)
2019 - 2021 | Co-responsable du projet Prosopographie attique numérique (PA-NUM), financé par l'Université de Rennes 2 avec le soutien de l'Université de Montpellier: Projet collaboratif pour une base de données prosopographique en ligne (France: 5 personnes)2019 - 2021 | Co-leader of the Digital Attic Prosopography (PA-NUM) project, funded by the University of Rennes 2 with support from the University of Montpellier: Collaborative project for an online prosopographic database (France: 5 people)
2015 - ... | Co-responsable du projet HumanOS, géré par l'INRAP: Un logiciel nomade open source pour l'anthropologie physique et l'archéologie (France: 3 personnes)2015 - ... | Co-leader of the HumanOS project, managed by the INRAP: An open source nomadic software database for physical anthropology and archaeology (France: 3 people)
2014 - 2019 | Co-responsable du projet MyOs, financé par l'ERC Advanced Grant RurLand (Paysage rural du nord-est de la Gaule romaine): Une base de données pour recueillir des informations sur les études archéozoologiques menées dans le quart nord-est de la Gaule romaine (France: 25 personnes)2014 - 2019 | Co-leader of the MyOs project, funded by the ERC Advanced Grant RurLand (Rural Landscape in north-eastern Roman Gaul): A database for gathering information on archaeozoological studies conducted in the north-eastern quarter of Roman Gaul (France: 25 people)
2014 - 2017 | Membre du projet PROCOME, financé par l'ANR: Études de l'extension continentale de la néolithisation méditerranéenne (France: 22 personnes)2014 - 2017 | Member of the PROCOME project, funded by the ANR: Studies of the continental extension of the Mediterranean Neolithization (France: 22 people)
2013 - 2021 | Membre du Banque de Données des Epiclèses Grecques (BDEG): Outil d’étude du polythéisme et, plus largement, de la religion grecque (France: 3 personnes)2013 - 2021 | Member of the Greek Cult-Epithets Data Base: A tool which allowed researchers to study Greek polytheism and, more broadly, Greek religion (France: 3 people)
2012 - 2014 | Membre du projet INTERREG Arch-Manche, financé par le European Regional Development Fund: des outils pour soutenir l'archéologie, l'art, la gestion du patrimoine côtier et la planification du changement climatique à travers la Mer Régionale de la Manche (France: 10 personnes, Pays-Bas: 1 personne, Belgique: 4 personnes, Angleterre: 5 personnes)2012 - 2014 | Member of the INTERREG Arch-Manche project, funded by the European Regional Development Fund: tools to support archaeology, art, coastal heritage management and climate change planning across the Channel Regional Sea (France: 10 people, Netherlands: 1 people, Belgium: 4 people, England: 5 people)
2012 - 2013 | Membre du groupe d'expertise CNRS base de données rBDD: Fédération de questionnements, bonnes pratiques et formations pour la création de bases de données au sein des laboratoires du CNRS (France: 6 personnes)2012 - 2013 | Member of the CNRS database expertise rBDD group: Federation of questioning, good practices and training for the creation of databases within the CNRS laboratories (France: 6 people)
À quelques kilomètres en amont de Lannion en Bretagne, nous pouvons trouver la chapelle de Kerfons. Elle a été construite sur les terres de l'ancien fief de Coatfrec, et les ruines du château se trouvent plus au nord sur la rive ouest de la rivière Léguer. L'architecture de la chapelle est un mélange de deux styles : le gothique flamboyant dans la nef et la chapelle nord, et la première Renaissance bretonne dans le bras sud. Reconnue comme Monument Historique depuis 1910, elle possède un remarquable jubé flamboyant en bois polychrome. Récemment, une entreprise a mené une campagne de numérisation 3D volontaire en utilisant deux scanners laser pour capturer l'extérieur et l'intérieur de la chapelle. À partir de ces données, nous avons extrait des plans et des orthophotographies inédits, et mené des enquêtes initiales pour répondre aux questions archéologiques sur le positionnement du jubé et les bords du toit de la chapelle de Kerfon, qui étaient auparavant inexpliqués. Pour répondre à d'autres questions sur les parties extérieures supérieures, nous avons également mené une enquête par drone autour des statues sculptées du clocher, des éléments au-dessus de la fenêtre Renaissance vitrée, et de la pierre sous les pieds du Christ du calvaire. Malgré le manque de financement dédié, ces nouvelles découvertes archéologiques contribuent à la préservation et à la valorisation de la chapelle, tout en encourageant l'application de cette approche à d'autres bâtiments qui peuvent ne pas disposer d'un budget dédié pour leur numérisation.A few kilometers upstream from Lannion in Brittany, we can find the chapel of Kerfons. It was built on the lands of the ancient fief of Coatfrec, and the ruins of the castle are located further north on the western bank of the Léguer river. The chapel’s architecture is a mix of two styles: the flamboyant Gothic in the nave and northern chapel, and the first Breton Renaissance in the southern arm. Recognized as a Historic Monument since 1910, it boasts a remarkable flamboyant Gothic rood screen made of polychrome wood. Recently, a company conducted a voluntary 3D scanning campaign using two laser scanners to capture the chapel’s exterior and interior. From this data, we extracted unpublished plans and orthophotographs, and conducted initial investigations to answer archaeological questions about the positioning of the rood screen and the edges of the Kerfon chapel’s roof, which were previously unexplained. To address other questions about the higher exterior parts, we also conducted an UAV survey around the sculpted statues of the bell tower, the elements above the Renaissance stained glass window, and the stone under Christ’s feet of the calvary. Despite the lack of dedicated funding, these new archaeological findings contribute to the preservation and enhancement of the chapel, as well as encouraging the application of this approach to other buildings that may not have a dedicated budget for their digitization.
Mots-clés: Keywords: Chapelle, scan laser, drone, XVe siècle, TrégorChapel, Laser scan, UAV, 15th century, Land of Trégor
Les rochers sculptés de Rothéneuf, situés entre St-Malo et Cancale, sont l'un des environnements spontanés les plus connus de Bretagne sous forme de sculptures monumentales dans l'art brut. Ils ont été réalisés entre la fin de 1894 et 1907 par l'Abbé Adolphe Julien Fouéré, connu sous le nom d'Abbé Fouré (1839-1910), et vont du bas-relief aux visages entièrement exposés. Le site accueille des dizaines de milliers de visiteurs chaque année. De vieilles photographies des rochers sculptés, de l'Abbé Fouré et de son ermitage ont été numérisées et peuvent être consultées sur Internet. L'Abbé Fouré a également produit des sculptures en bois qu'il conservait dans un ermitage avec un jardin qui a été transformé après sa mort en musée dans le village. Les œuvres en bois ont disparu à une date non spécifiée. L'ermitage a également été considérablement modifié depuis cette époque. Les rochers sculptés du site sont de plus en plus érodés par les conditions maritimes (sel, vent, embruns et ruissellement), les mousses et les lichens, ainsi que par la fréquentation du site (passage répété des visiteurs). Cette érosion compromet sérieusement la lisibilité des sculptures, qui sont nettement altérées par rapport aux anciennes photographies du site. Créée en 2010, l'association Les Amis de l'Œuvre de l'Abbé Fouré s'est fixée pour mission de faire connaître l'Abbé Fouré. L'association organise des expositions, des promenades guidées et d'autres événements pour promouvoir le site et l'art brut. Une collaboration entre cette association, une école nationale de géomètres-topographes et un organisme de recherche public a abouti à la création d'une méthodologie combinant reconstitution virtuelle et reproduction réelle par sculpture robotique. Cela est désormais présenté dans un centre d'interprétation pour sceller le processus de diffusion et de préservation.The sculpted rocks of Rothéneuf, located between St-Malo and Cancale, are one of Brittany’s best-known spontaneous environments in the form of monumental sculptures in the Outsider art. They were made between the end of 1894 and 1907 by “Abbé Adolphe Julien Fouéré”, known as “Abbé Fouré” (1839–1910), and range from bas-relief to fully exposed faces. The site welcomes tens of thousands of visitors each year. Old photographs of the sculpted rocks, the “Abbé Fouré” and his Hermitage have been digitized and can be consulted on the internet. “Abbé Fouré” also produced wooden sculptures which he kept in a hermitage with a garden which was transformed after his death into a museum in the village. The wooden works disappeared at an unspecified date. The hermitage has also been extensively modified since that time. The sculpted rocks of the site are increasingly eroded by maritime conditions (salt, wind, water spray and run-off), mosses and lichens, as well as by the frequentation of the site (repeated passage of visitors). This erosion seriously compromises the legibility of the sculptures, which are clearly seriously altered when compared with old photographs of the site. Created in 2010, the association Les “Amis de l’Œuvre de l’Abbé Fouré” has set itself the mission of memory: to make the “Abbé Fouré” known. The association organizes exhibitions, guided walks and other events to promote the site and Outsider art. A collaboration between this association, a national school of land surveyors and a public research organization has led to the creation of a methodology combining virtual reconstitution and real reproduction by robotic sculpture. This is now presented in an interpretation centre to seal the dissemination and preservation process.
Mots-clés: Keywords: Reconstitution en 3D, art outsider, réalité virtuelle, machine CNC, sculpture en granite3D reconstitution, Outsider art, Virtual reality, CNC machine, granite sculpture
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Colleter, R., Delattre, V., Le Forestier, C., Baiet, A., Ameye, N., Blanchard, P., Chenal, F., Colonna, C., Coupey, A.S., Desbrosse-Degobertière, S., Duchesne, S., Durin, C., Gisclon, J.L., Gryspeirt, N., Kerien, M., La Rocca, F., Lefebvre, R., Livet, J., Paresys, C., Rouzic, M., Souquet, I., Tane, F., Thomann, A., Thomson, I., Trébuchet, E., Truc, M.C. & Barreau, J.B.Archeohandi: protocol for a national disabilities database in archaeology in France. Virtual Archaeology Review, 2023.
Résumé: Abstract:
L'archéologie du handicap est une approche relativement récente et peu connue en France. Alors que l'étude de la paléopathologie est désormais étroitement liée à l'archéologie funéraire et à l'ostéoarchéologie, l'étude française des handicaps et des pathologies handicapantes reste marginale et traitée de manière inégale, en fonction du lieu, de la chronologie et de l'intérêt des chercheurs. Cet article met l'accent sur la compatibilité entre ce nouveau domaine de recherche, les obligations de l'ostéoarchéologie et les avantages du développement d'une étude nationale, diachronique et interdisciplinaire. Une base de données est conçue dans un cadre interprétatif et consensuel, pouvant être adaptée pour surmonter les limitations et promouvoir une recherche ouverte sur les soins aux personnes handicapées au sein de leurs propres communautés. Une sélection préliminaire des catégories de pathologies handicapantes a été effectuée. Il s'agit de la trépanation, de l'édentation totale et/ou de la prothèse compensatrice, de l'impairment neuronal, de la scoliose sévère, de la maladie de Paget, de l'hyperostose squelettique idiopathique diffuse (DISH), du rachitisme, du nanisme, des maladies infectieuses, des fractures non réduites, des amputations, des maladies dégénératives sévères et autres. Cette liste a été examinée de manière critique par des experts du domaine ; elle évoluera de manière quelque peu darwinienne. Notre base de données est hébergée sur la plateforme Huma-Num, avec une interface de gestion et un accès rapide basé sur plusieurs onglets. Les données comprennent des informations sur les opérations archéologiques, les sujets et les pathologies ; elles sont complétées par des données picturales stockées sur la plateforme Nakala. Le développement a impliqué la création d'un prototype utilisant HTML, CSS, JavaScript, SQL et PHP, avec des fonctionnalités pour afficher, ajouter, modifier et supprimer des opérations et des sujets. Des améliorations ont été apportées, notamment l'optimisation de la recherche, des graphiques et la possibilité d'exporter les données au format CSV. La base de données, dont l'interface administrative est accessible à l'adresse archeohandi.huma-num.fr, contient jusqu'à présent 211 opérations existantes avec un total de 1232 sujets enregistrés répartis dans toute la France métropolitaine. Ces données initiales révèlent de nombreuses perspectives de recherche en ostéoarchéologie qui peuvent être combinées avec d'autres sujets de recherche, tels que la réalité virtuelle.The archaeology of disability is a relatively recent and little-known approach in France. While the study of palaeopathology now goes hand in hand with funerary archaeology and osteoarchaeology, the French study of disabilities and disabling pathologies remains marginal and unevenly treated, depending on location, chronology and researcher’s interest. This paper focuses on highlighting the compatibility between this new research area, the obligations of osteoarchaeology, and the benefits of developing a national, diachronic, and interdisciplinary study. A database is designed within an interpretive, consensual framework, that can be adapted to overcome limitations and promote open-minded research on the care of the disabled in their own communities. A preliminary category selection of disabling pathologies has been made. These are trepanation, completely edentulous and/or compensating denture, neuronal impairment, severe scoliosis, Paget's disease, Diffuse Idiopathic Skeletal Hyperostosis (DISH), rickets, dwarfism, infectious diseases, unreduced fracture, amputation, severe degenerative disease and others. This list has been critically reviewed by experts in the field; it will evolve in a somewhat Darwinian fashion. Our database is hosted on the Huma-Num platform, with a management interface and quick access based on multiple tabs. The data includes information about archaeological operations, subjects, and pathologies; it is complemented by pictorial data stored on the Nakala platform. The development involved creating a prototype using HTML, CSS, JavaScript, SQL, and PHP, with features to display, add, modify, and delete operations and subjects. Enhancements have been made, including search optimization, charts, and the ability to export data in CSV format. The database, whose administrative interface can be accessed at archeohandi.huma-num.fr, contains so far 211 existing operations with a total of 1232 registered subjects spread throughout metropolitan France. These initial data reveal numerous research perspectives in osteoarchaeology that can be combined with other research topics, such as virtual reality.
Mots-clés: Keywords: Handicap, ostéoarchéologie, base de données, paléopathologie, archéologie préventiveDisability, osteoarchaeology, database, palaeopathology, preventive archaeology
Cet article présente une étude de modélisation numérique réalisée sur les Forges de Varenne, un ancien établissement industriel situé à Champsecret, dans le département de l'Orne en France. Ces forges étaient en activité depuis la fin du XVIe siècle jusqu'en 1866 et représentent l'un des sites les mieux préservés d'Europe, ayant été classés monument historique depuis 1987. L'objectif principal de cette recherche était de préserver ce patrimoine industriel exceptionnel en réalisant un relevé photogrammétrique détaillé des structures surélevées et en reconstruisant les bâtiments dans leur état d'origine d'exploitation. Nous avons pu simuler les processus industriels et les mécanismes en œuvre dans les forges. Cela nous a permis de mieux comprendre le fonctionnement du site et d'évaluer l'impact de différentes variables sur la production. Ce travail a contribué à une meilleure compréhension de l'histoire industrielle de la région et a fourni une base solide pour la conservation et la valorisation de ce site historique, unique en Europe.This article presents a numerical modeling study carried out on the Forges de Varenne, a former industrial establishment located in Champsecret, in the Orne department of France. These forges were active from the late 16th century until 1866 and represent one of the best preserved sites in Europe, having been classified as a historic monument since 1987. The main aim of this research was to preserve this exceptional industrial heritage by carrying out a detailed photogrammetric survey of the elevated structures and reconstructing the buildings in their original state of operation. We were able to simulate the industrial processes and mechanisms at work in the forges. This has enabled us to gain a better understanding of how the site operates, and to assess the impact of different variables on production. This work has contributed to a better understanding of the region's industrial history and provided a solid basis for the conservation and enhancement of this historic site, unique in Europe.
La numérisation 3D archéologique des éléments squelettiques est un aspect essentiel de la discipline. Les objectifs sont variés : archivage des données (surtout avant des prélèvements destructifs pour des études biomoléculaires par exemple), étude ou à des fins pédagogiques pour permettre leur manipulation. Comme les techniques évoluent rapidement, la question qui se pose est l'utilisation de méthodes appropriées pour répondre aux différentes questions et garantir une qualité suffisante de l'information. L'utilisation combinée de différentes technologies 3D pour l'étude d'un fragment osseux mésolithique unique de Bretagne (France) est ici une opportunité de comparer différentes méthodes de numérisation 3D. Ce plus ancien os humain de Bretagne, une clavicule constituée de deux pièces, a été découvert dans le dépotoir mésolithique de coquillages de Beg-er-Vil à Quiberon et daté d'environ 8200 à 8000 ans avant le présent. Ils sont liés à un traitement post-mortem, réalisé sur os frais afin de retirer les téguments, qu'il est nécessaire de mieux qualifier. La clavicule a été étudiée à travers un processus combinant une acquisition d'image 3D avancée, un traitement 3D et une impression 3D dans le but de fournir un support pertinent pour les experts impliqués dans le travail. Les os ont d'abord été étudiés avec une microscopie métallographique, scannés avec un scanner CT et numérisés avec la photogrammétrie afin d'obtenir un modèle texturé de haute qualité. Le scanner CT s'est avéré insuffisant pour une analyse détaillée ; l'étude a donc été complétée avec un µ-CT fournissant un modèle 3D très précis de l'os. Plusieurs copies imprimées en 3D de la clavicule ont été produites pour favoriser le partage des connaissances entre les experts impliqués dans l'étude. Les modèles 3D générés à partir du µ-CT et de la photogrammétrie ont été combinés pour fournir un modèle 3D précis et détaillé. Ce modèle a été utilisé pour étudier la desquamation et les différentes marques de coupures, y compris leur angle d'attaque. Ces marques de coupures ont également été étudiées avec des jumelles traditionnelles et une microscopie numérique. Cette dernière technique a permis de caractériser leur type, révélant un probable processus de découpe de viande avec un outil en silex. Ce travail d'analyses croisées nous permet de documenter une pièce patrimoniale fondamentale et d'assurer sa préservation. Des copies sont également disponibles pour les musées régionaux.Archaeological 3D digitization of skeletal elements is an essential aspect of the discipline. Objectives are various: archiving of data (especially before destructive sampling for biomolecular studies for example), study or for pedagogical purposes to allow their manipulation. As techniques are rapidly evolving, the question that arises is the use of appropriate methods to answer the different questions and guarantee sufficient quality of information. The combined use of different 3D technologies for the study of a single Mesolithic bone fragment from Brittany (France) is here an opportunity to compare different 3D digitization methods. This oldest human bone of Brittany, a clavicle constituted of two pieces, was dug up from the mesolithic shell midden of Beg-er-Vil in Quiberon and dated from ca. 8200 to 8000 years BP. They are bound to post-mortem processing, realized on fresh bone in order to remove the integuments, which it is necessary to better qualify. The clavicle was studied through a process that combines advanced 3D image acquisition, 3D processing, and 3D printing with the goal to provide relevant support for the experts involved in the work. The bones were first studied with a metallographic microscopy, scanned with a CT scan, and digitized with photogrammetry in order to get a high quality textured model. The CT scan appeared to be insufficient for a detailed analysis; the study was thus completed with a µ-CT providing a very accurate 3D model of the bone. Several 3D-printed copies of the collarbone were produced in order to support knowledge sharing between the experts involved in the study. The 3D models generated from µCT and photogrammetry were combined to provide an accurate and detailed 3D model. This model was used to study desquamation and the different cut marks, including their angle of attack. These cut marks were also studied with traditional binoculars and digital microscopy. This last technique allowed characterizing their type, revealing a probable meat cutting process with a flint tool. This work of crossed analyses allows us to document a fundamental patrimonial piece, and to ensure its preservation. Copies are also available for the regional museums.
Mots-clés: Keywords: Photogrammétrie, microscopie numérique, impression 3DPhotogrammetry, digital microscopy, 3D printing
Les sports et jeux traditionnels (SJT) sont aussi variés que les cultures humaines. La préservation des connaissances de ces pratiques est essentielle car elles constituent une expression du patrimoine culturel immatériel, comme l'a souligné l'UNESCO (Conférence générale de l'Organisation des Nations Unies pour l'éducation, la science et la culture, lors de sa 25e session en 1989). Avec le développement croissant des reconstructions virtuelles dans le domaine du patrimoine culturel, et grâce aux avancées dans la production et l'animation 3D des êtres humains virtuels, des simulations interactives et des expériences de ces activités ont émergé pour préserver ce patrimoine immatériel. Nous proposons une approche méthodologique pour concevoir une reconstitution immersive d'un SJT en réalité virtuelle, avec une formalisation des éléments impliqués dans une telle reconstitution, et nous illustrons cette approche avec l'exemple du jeu de Paume. C'est un sport de raquette qui se pratique depuis des siècles et est considéré comme l'ancêtre du tennis. Il était très populaire en Europe pendant la période de la Renaissance, pratiqué par toutes les couches de la société. Il est encore pratiqué aujourd'hui sur quelques courts dans le monde, notamment en France, au Royaume-Uni, en Australie et aux États-Unis. Il a été inscrit à l'Inventaire du patrimoine culturel immatériel en France depuis 2012.Traditional Sports and Games (TSG) are as varied as human cultures. Preserving knowledge of these practices is essential as they are an expression of intangible cultural heritage as emphasized by UNESCO (General Conference of United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, at its 25th session, 1989). With the increasing development of virtual reconstructions in the domain of Cultural Heritage, and thank to advances in the production and 3D animation of virtual humans, interactive simulations and experiences of these activities have emerged to preserve this intangible heritage. We propose a methodological approach to design an immersive reconstitution of a TSG in Virtual Reality, with a formalization of the elements involved in such a reconstitution and we illustrate this approach with the example of real tennis. Real tennis is a racket sport that has been played for centuries and is considered the ancestor of tennis. It was a very popular sport in Europe during the Renaissance period, practiced by every layer of the society. It is still practiced today in few courts in world, especially in France, United Kingdom, Australia and USA. It has been listed in the Inventory of Intangible Cultural Heritage in France since 2012.
Mots-clés: Keywords: Patrimoine sportif, réalité virtuelle, patrimoine immatériel et culture populaire, jeu de Paume, méthode de reconstruction virtuelle du patrimoine immatérielSport heritage, virtual reality, intangible heritage and popular culture, real tennis, intangible heritage virtual reconstruction method
Une excavation préventive réalisée en 2018 avant les travaux de développement a conduit à la découverte de plus de 213 sujets enterrés du 4ème au 11ème siècle dans la zone fouillée de 1850 m2. Il s'agit d'un cimetière situé à Olonne-sur-Mer en France (46.53723, −1.77603). Le complexe est limité au sud par un fossé. Au nord, aucune limite n'a été observée lors de la fouille et, à l'ouest, des études archéologiques anciennes suggèrent une extension de la zone d'inhumation. L'analyse biologique des squelettes révèle un caractère démographique caractérisant une communauté naturelle, avec une sous-représentation des enfants de moins de 5 ans et avec des sujets de moins de 20 ans semblant regroupés au centre de la zone. L'endroit où les plus jeunes sont enterrés témoigne souvent d'une position stratégique dans les contextes chrétiens (près des portes de l'église, sous les gouttières sub-stillicidio, etc.). Les pratiques funéraires se caractérisent par de nombreuses altérations squelettiques, en particulier dans la zone ouest du site où leurs concentrations sont particulièrement significatives. Il ne s'agit pas d'ossuaires mais plutôt d'os surnuméraires présents dans les remblais des tombes de sujets en place ou de vieilles tombes où aucun squelette en place n'est conservé. Ces altérations marquent les zones où les enterrements sont les plus fréquents. La reconstruction 3D est couplée à des analyses géostatistiques (carte de chaleur et indice de Moran), en tenant compte du creusement du terrain, de la concentration d'artefacts résiduels trouvés dans les tombes, mais aussi des caractéristiques biologiques de l'échantillon et des pratiques funéraires découvertes. À partir des entités 2D générées avec un logiciel SIG, le processus d'élévation et de sculpture des volumes est innovant, car même s'il est réalisé par des techniques de graphisme informatique précises mais classiques, il est mené par des réflexions taphonomiques et anthropologiques avancées. Cela permet de proposer des espaces vides, une zone de rassemblement potentielle pour la communauté du village et des chemins de circulation. Ces éléments sont essentiels pour aller au-delà du récit souvent proposé en archéologie et proposer une vision basée sur la cohérence des faits observés. Même lorsque les vestiges archéologiques sont seulement enfoncés (pas d'élévation préservée), l'intégration de données archéologiques multisources (anthropologie biologique, funéraire, artefacts et taille des fosses) permet des reconstructions 3D pertinentes comme un outil redoutable pour discuter des occupations passées. Les technologies tridimensionnelles permettent de recréer un environnement perdu pour permettre une meilleure compréhension du site. Elles sont didactiques et aident à partager des données entre chercheurs et/ou le public, surtout lorsqu'elles sont invisibles comme la présence d'espace vide.A preventive excavation performed in 2018 prior to development work led to the discovery of more than 213 subjects buried from the 4th to the 11th centuries in the 1850 m2 dug area. This is a cemetery located in Olonne-sur-Mer in France (46.53723, −1.77603). The complex is limited to the south by a ditch. To the north, no limits were observed during the excavation and, to the west, ancient archaeological surveys suggest an extension of the burial area. Biological analysis of the skeletons reveals a demographic characterizing a natural community, with an under-representation of children under 5 and with subjects under 20 appearing to be grouped together in the center of the area. The place where the youngest are buried often testifies to a strategic position in Christian contexts (near church doors, under sub stillicidio gutters, etc.). Funeral practices are characterized by numerous skeletal alterations, especially in the western area of the site where their concentrations are particularly significant. These are not ossuaries but rather supernumerary bones present in the fills of graves of subjects in place or old tombs where no skeletons in place are preserved. These alterations mark the areas where burials are most frequent. The 3D reconstruction is coupled with geostatistical analyses (heatmap and Moran’s index), considering the digging of the land, the concentration of residual artefacts found in the graves, but also the biological characteristics of the sample and the funeral practices uncovered. From 2D entities generated with GIS software, the process of the elevation and sculpture of the volumes is innovative, because even if it is carried out by precise but classical computer graphics techniques, it is led by advanced taphonomical and anthropological reflections. This makes it possible to propose empty spaces, a potential gathering area for the village community and circulation paths. These elements are essential in order to go beyond the storytelling often proposed in archaeology and propose a vision based on the coherence of the observed facts. Even when the archaeological remains are only sunken (no preserved elevation), the integration of multisource archaeological data (biological anthropology, funerary, artefacts and pit size) allows relevant 3D reconstructions as a formidable tool for discussing past occupations. Three-dimensional technologies make it possible to recreate a lost environment to allow a better understanding of the site. They are didactic and help to share data between researchers and/or the public, especially when they are invisible such as the presence of empty space.
Mots-clés: Keywords: Archéologie, anthropobiologie, cimetière, tombe, reconstructions en 3D, SIG (Système d'Information Géographique), MNT (Modèle Numérique de Terrain), haut Moyen Âgearchaeology, anthropobiology, cemetery, grave, 3D reconstructions, GIS, DTM, early medieval
Des contenants en matériau périssable sont fréquemment utilisés pour déposer dans une sépulture, les os d’un corps incinéré. Le phénomène concerne toutes les étapes de l’âge du Bronze et se poursuit audelà. Cet usage est d’ailleurs une des constantes funéraires observées dans la moitié nord-est de la France, tout au long de La Tène et de l’Antiquité. Ce travail propose un retour d’expériences centrées sur la détection et l’identification de récipients organiques utilisés en contexte crématoire. Nous avons testé l’intégration des images tomographiques dans les protocoles de fouille et d’enregistrement d’un dépôt cinéraire afin d’en évaluer les apports et les enjeux. Les deux cas d’étude présentés sont datés de l’âge du Bronze moyen et s’insèrent dans le projet ANR « Introspection du mobilier archéologique à l’ère numérique ». Ce dernier s’intéresse aux méthodes d’introspection numérique interactive en combinant la tomodensitométrie avec des technologies de visualisation 3D : réalité virtuelle, interactions tangibles et impression 3D. Perishable material containers are frequently used for depositing the ashes of a cremated body in a burial. This phenomenon spans all stages of the Bronze Age and continues beyond. This practice is indeed one of the funeral constants observed in the northeastern half of France throughout the La Tène and Antiquity periods. This work proposes a retrospective centered on the detection and identification of organic vessels used in cremation contexts. We tested the integration of tomographic images into excavation and recording protocols of a cremation deposit to assess their contributions and stakes. The two case studies presented are dated to the middle Bronze Age and are part of the ANR project « Introspection of archaeological artifacts in the digital age ». This project focuses on methods of interactive digital introspection by combining computed tomography with 3D visualization technologies: virtual reality, tangible interactions, and 3D printing.
VirtualAnthroPy est une application prototype permettant de créer des fichiers pour la visualisation 3D de données d'anthropologie physique. À partir de points topographiques et des données associées contenues dans une feuille de calcul, l'objectif est de permettre aux archéo-anthropologues d'explorer en images 3D cartographiées sur des plans. En plus de ces positions, des textes et des colorisations sont également possibles afin de fournir des informations supplémentaires.VirtualAnthroPy is a prototype application for creating files for 3D visualization of physical anthropology data. From topographic points and associated data contained in a spreadsheet, the objective is to allow archaeo-anthropologists to explore in 3D images mapped on plans. In addition to these positions, text and colorizations are also possible in order to provide additional information.
Les Portes Mordelaises, vestiges des remparts médiévaux de Rennes, en France, ont fait l'objet de plusieurs fouilles archéologiques jusqu'en 2017. À partir de ces fouilles, nous avons créé un modèle tridimensionnel (3D) du site reconstruit tel qu'il aurait paru au XVe siècle, incluant les environs ainsi que l'intérieur de ses célèbres tours. Une fois nos efforts et résultats officiellement reconnus d'intérêt national par le Ministère français de la Culture et de la Communication, le Département du Patrimoine et le Service des Musées de France, nous avons présenté notre modèle virtuel de reconstruction lors d'une exposition organisée par le Musée de Bretagne, intitulée « Rennes, les vies d'une ville ». Cette approche de la reconstruction en 3D du site a permis d'étudier davantage les origines de Rennes, sa construction, son organisation, ainsi que sa relation historique avec les territoires environnants. L'objectif principal de ce travail était d'investiguer, en utilisant un site archéologique significatif et complexe comme preuve de concept, comment la numérisation d'une structure existante, la modélisation de ses structures hypothétiques et les interactions avec ses espaces virtuels ont permis au grand public de fournir des retours critiques, et d'améliorer les connaissances archéologiques et l'évaluation de tels sites. Cette reconstruction a été réalisée dans le cadre d'un projet du Conservatoire Numérique Ouest du Patrimoine Archéologique, dont la mission est de soutenir et conseiller les archéologues dans la production et l'exploration de jeux de données archéologiques en 3D en utilisant les dernières techniques de numérisation, de modélisation et de réalité virtuelle (RV). Grâce à un processus complexe mais reproductible, en utilisant les données précieuses fournies par différentes fouilles, en plus des nouvelles informations fournies par la numérisation 3D elle-même, nous avons produit un modèle 3D, entièrement satisfaisant aux normes scientifiques rigoureuses, qui a ensuite été incorporé dans un espace de RV prêt à être diffusé auprès du grand public. De plus, le fait que 45 850 visiteurs aient pu découvrir notre modèle 3D lors d'une exposition dans une ville de la taille de Rennes a été un succès significatif.The Portes Mordelaises, remnants of the medieval city walls of Rennes, France, has been the subject of several archaeological excavations until 2017. From these excavations, we created a three-dimensional (3D) model of the site reconstructed as it would have appeared during the 15th century, including the surrounding plus the interiors of its famed towers. Once our efforts and results were officially recognised as being of national interest by the French Ministry of Culture and Communication, Department of Heritage and the National Museum Service of France, we presented our virtual model reconstruction in an exhibition curated by the Museum of Bretagne, entitled « Rennes, les vies d'une ville » (Rennes, the Lives of a City). This approach to 3D reconstruction of the site served to further study Rennes’ origins, its construction, organisation, as well as its historic relationship to surrounding territories. The main objective of this work was to investigate, using of a significant and complex archaeological site as proof of concept, how the digitalisation of an existing structure, the modelling of its hypothetical structures, and the interactions with its virtual spaces enabled the general public to provide critical feedback, and enhance archaeological knowledge and evaluation of such sites. This reconstruction was carried out under a West Digital Conservatory of Archaeological Heritage project, whose mission is to support and advise archaeologists in the production and exploration of 3D archaeological datasets using the latest digitisation, modelling, and virtual reality (VR) techniques. Through a complex but repeatable process, using the valuable data provided by various excavations, in addition to new information provided by the 3D digitalisation itself, we produced a 3D model, fully satisfactory to rigorous scientific standards, which was then incorporated into a VR space ready for diffusion to the general public. Furthermore, the fact that 45850 visitors were welcome to experience our 3D model at an exhibition in a city the size of Rennes proved to be a significant success.
Les reconstitutions historiques basées sur les nouvelles technologies telles que la réalité virtuelle tendent à se développer. Cependant, ces reconstitutions proposent pour la plupart des univers figés, vidés de l’activité humaine. Dans le cadre d’une collaboration entre un centre de recherche en histoire, un institut de recherche en informatique et la plateforme de production 3D du Conservatoire numérique du patrimoine archéologique de l’Ouest (CNPAO), nous proposons une reconstitution d’activités de la vie à bord du navire de la Compagnie des Indes orientales Le Boullongne, fondée sur de la capture de mouvements. Un premier travail, réalisé en 2014, a permis de produire une simulation fonctionnelle et interactive du Boullongne en réalité virtuelle. Cette reconstitution intégrait déjà quelques marins et animaux virtuels animés, mais sans activité significative. Dans cette nouvelle phase, une dizaine de scènes de la vie quotidienne ont été identifiées à travers l’étude de documents historiques et de gravures. Ces scènes ont été scénarisées et jouées par les historiens impliqués dans le projet, puis capturées et traitées par les chercheurs en informatique. Les marins numériques ont été modélisés par le CNPAO, en collaboration avec les historiens. Plusieurs scènes ont été finalement intégrées dans le Boullongne virtuel, donnant ainsi à la reconstitution une dimension humaine pour ce témoignage de la vie des marins à bord des navires du XVIIIe siècle.Historical reconstructions based on new technologies such as virtual reality are now being developed. However, most of these reconstructions offer frozen worlds, emptied of human activity. As part of a collaboration between a research centre in history, a research institute in computer science and the 3D production platform CNPAO “Digital Conservatory of Western Archaeological Heritage”, we offer a reconstruction of activities of life aboard the ship of the French East India Company, Le Boullongne, based on motion capture. A first work made in 2014 produced a functional and interactive simulation of the Boullongne, with virtual reality. This reconstruction already included some animated virtual sailors and animals, but without significant any activity. In this new work, about ten scenes of everyday life have been identified through the study of historical documents and engravings. These scenes were scripted and played by historians involved in the project, and captured and processed by computer scientists. Digital mariners have been modelled by the CNPAO, in collaboration with historians. In the end, several scenes were integrated in the virtual Boullongne thus giving to the reconstitution a human dimension for this testimony of the life of the sailors aboard the ships of the 18th century.
Mots-clés: Keywords: Réalité Virtuelle, histoire maritime, capture de mouvement, Compagnie des Indes, animations 3D, interactions 3DVirtual Reality, maritime history, motion capture, East India Company, 3D animations, 3D interactions
Avec la démocratisation des ordinateurs, des tablettes et des smartphones, l'acquisition et l'exploration des données sur les sites archéologiques changent de manière significative. La numérisation de l'information permet un enregistrement des données plus rapide, plus efficace et plus standardisé, ce qui facilite le travail de synthèse nécessaire dans cette discipline. De nombreux programmes de base de données sont en cours de développement en archéologie et en anthropologie physique, notamment avec des outils ciblés développés pour répondre à des besoins spécifiques. Cependant, selon les auteurs, aucun programme efficace, gratuit et open-source pour l'enregistrement des os humains dans un contexte archéologique n'existe encore. Dans cet article, une application mobile pour l'enregistrement intuitif des os humains provenant de sites archéologiques est décrite ; cette application, dédiée aux archéologues de terrain et aux anthropologues biologiques, permet d'établir un inventaire des sépultures du site au laboratoire, de manière intuitive. En plus de l'enregistrement du squelette, l'application permet l'enregistrement du contexte de découverte. L'application offre également une grande liberté à l'utilisateur, qui peut facilement créer des champs de recherche selon ses propres objectifs de recherche. Enfin, elle permet d'exporter l'information, soit sous forme de texte (rapport automatique) et/ou sous forme de tableaux pour une utilisation statistique. Il s'agit d'un outil modulaire, ergonomique et portable qui répond aux exigences des chercheurs sans nécessiter de connexion Internet ; il stocke l'information enregistrée dans plusieurs formats (CSV, SVG, HTML et/ou JSON), dans un langage informatique durable, permettant le développement de modules complémentaires. Le système est implémenté sous la forme d'une application web libre et open-source, programmée en JavaScript (disponible sur http://www.humanos.cnrs.fr/) et fournie sous forme d'un simple fichier ZIP à décompresser. L'application ne nécessite aucune installation spéciale, car elle s'ouvre en cliquant sur le fichier exécutable HumanOS.html avec n'importe quel navigateur web, même sans connexion Internet.With the democratization of computers, tablets and smartphones, the data acquisition and exploration on archaeological sites are changing significantly. The digitization of information allows a faster, more efficient and more standardized data recording that facilitates the synthesis work required by the discipline. Numerous database programmes are being developed in archaeology and physical anthropology, notably with targeted tools developed to meet specific needs. However, to the authors’ knowledge, no efficient, free and open-source program for the recording of human bones in an archaeological context exists yet. In this paper, a mobile application for the intuitive recording of human bones from archaeological sites is described; this app, defined for the field and biological anthropologists, allows making an inventory of the burials from site to the laboratory from archaeological digs in an intuitive style. In addition to the recording of the skeleton, the application permits the recording of the discovery context. The application also gives significant freedom to the user, who can easily create research fields to their own research objectives. Finally, it permits exporting the information, either as text (automatic report) and/or as tables for statistical use. It is a modular, ergonomic and portable tool which meets researchers' requirements without needing an internet connection; it stores the recorded information in several formats (CSV, SVG, HTML and/or JSON), in a sustainable computer language, permitting complementary modules development. The system is implemented in the form of a free and open-source web application, programmed in JavaScript (available from http://www.humanos.cnrs.fr/) and supplied in the form of a simple ZIP file to decompress. The application does not require any special installation, as it opens by clicking on the executable HumanOS.html with any web browser, even without an Internet connection.
Mots-clés: Keywords: Anthropologie physique, recherche de base de données, site archéologique, interopérabilité, logiciel open-source, développement de logicielsPhysical anthropology, database searching, archaeological site, interoperability, open-source software, software development
[13]
Paradis, M.A., Nicolas, T., Gaugne, R., Barreau, J.B., Auger, R. & Gouranton, V.Making virtual archeology great again (without scientific compromise). ISPRS - International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, XLII-2/W15:879-886, Copernicus GmbH, 2019.
Résumé: Abstract:
Au cours des deux dernières décennies environ, les outils numériques ont été lentement intégrés en tant que partie du processus archéologique d'acquisition, d'analyse et de diffusion de l'information. Nous entrons maintenant dans une nouvelle ère, ajoutant la pièce manquante au puzzle afin de compléter cette révolution numérique et de faire progresser l'archéologie d'un pas de plus vers la réalité virtuelle (RV). Le principal objectif de cet article est la méthodologie de l'archéologie numérique qui intègre pleinement la réalité virtuelle, de la phase de test bêta au travail d'équipe interdisciplinaire. Nous abordons brièvement l'acquisition et le traitement des données nécessaires à la construction du modèle 3D, l'analyse qui peut être menée pendant et après la création de l'environnement 3D, ainsi que la diffusion des connaissances. Nous expliquons la pertinence de cette méthodologie à travers l'étude de cas sur le palais de l'intendant, un site archéologique du XVIIIe siècle à Québec, au Canada. Forts de cette expérience, nous croyons que la RV peut susciter de nouvelles questions qui ne se seraient jamais posées autrement et peut offrir des avantages techniques en termes de collecte de données dans le même espace virtuel. Nous concluons que la contribution multidisciplinaire à la recherche archéologique est une fois de plus essentielle dans cette nouvelle structure numérique inclusive et vaste de possibilités.In the past two decades or so, digital tools have been slowly integrated as part of the archaeological process of information acquisition, analysis, and dissemination. We are now entering a new era, adding the missing piece to the puzzle in order to complete this digital revolution and take archaeology one step further into virtual reality (VR). The main focus of this article is the methodology of digital archaeology that fully integrates virtual reality, from beta testing to interdisciplinary teamwork. We briefly discuss data acquisition and processing necessary to construct the 3D model, the analysis that can be conducted during and after the making or creation of the 3D environment and the dissemination of knowledge. We explain the relevance of this methodology through the case study on the intendant’s palace, an 18th century archaeological site in Quebec City, Canada. With this experience, we believe that VR can prompt new questions that would never have occurred otherwise and can provide technical advantages in terms of gathering data in the same virtual space. We conclude that multidisciplinary input in archaeological research is once again proven essential in this new, inclusive and vast digital structure of possibilities.
Mots-clés: Keywords: Réalité virtuelle, archéologie numérique, cyberarchéologie, environnement en 3D, phénoménologie numérique, méthodologieVirtual reality, digital archaeology, cyberarchaeology, 3D environment, digital phenomenology, methodology
Avec la révolution informatique et la démocratisation des ordinateurs, tablettes, smartphones, l’acquisition des données sur les terrains archéologiques a considérablement évolué. La digitalisation de l’information permet un enregistrement plus rapide, plus efficient et normé des data qui facilite le travail de synthèse demandé par la discipline. S’inscrivant dans cette continuité, des informaticiens et une anthropologue développent actuellement une application appelée «humanOS » pour optimiser l’enregistrement des ossements humains issus de sites archéologiques (sur le terrain et en laboratoire). L’objectif est d’aboutir à un outil simple d’acquisition et de gestion de données ostéologiques pour traiter des quantités importantes de restes humains squelettiques, les compter et les localiser. Une interface utilisateur graphique a d’abord été développée, permettant d’ajouter des éléments ostéologiques de manière dynamique et ergonomique. L’application est destinée à être gratuite, open source, nomade, intuitive et adaptée à tout support d’appareil. Mais, aussi performant soient ces outils, ils demeurent au service d’une problématique posée et ne sont que des dispositifs techniques permettant d’enrichir une réflexion scientifique.ith the computer revolution and the democratisation of PCs, tablets, smartphones, the acquisition of data on archaeological sites has significantly changed. The digitalization of information allows a faster, more efficient and standardized data recording, that facilitates the synthesis work required by the discipline. As part of this continuity, computer scientists and an anthropologist are developing an application called “ humanOS” to optimise the recording of human bones from archaeological sites (on the field and in the laboratory). The aim is to provide a simple osteological data acquisition and management tool, to manage large quantities of human skeletal remains, count and locate them. Firstly, a graphical user interface was developed to add osteological elements dynamically and ergonomically. The application is intended to be free, open source, mobile, intuitive and adapted to any device. But, as powerful as these tools are, they remain in the service of an issue raised, and are only technical means to enrich a scientific thinking.
La réalité virtuelle combinée à la numérisation 3D permet d'immerger les archéologues dans des copies à l'échelle 1:1 de monuments et de sites. Cependant, la communication scientifique des archéologues repose sur des représentations en 2D des monuments qu'ils étudient. Nous proposons un environnement de réalité virtuelle avec un outil de découpe innovant pour produire dynamiquement des coupes 2D de monuments numérisés. Un nuage de points est la donnée brute de base obtenue lors de la numérisation de sites ou de monuments du patrimoine culturel à l'aide de scans laser ou de photogrammétrie. Ces données représentent un enregistrement riche et fidèle à condition qu'elles disposent d'outils adéquats pour les exploiter. Leurs analyses et visualisations actuelles sur PC nécessitent des compétences en logiciel et peuvent créer des ambiguïtés concernant les dimensions architecturales. Nous proposons une boîte à outils pour explorer et manipuler de telles données dans un environnement immersif, et pour générer dynamiquement des plans de coupe 2D utilisables pour la documentation et le reporting du patrimoine culturel. En raison de leur état, de leur complexité et de leur intérêt archéologique, les deux sujets étudiés dans ce travail sont des sites architecturaux bretons pour lesquels le développement de nouvelles techniques analytiques semble tout à fait approprié. Le premier est la chapelle de Languidou, construite au milieu du XIIIe siècle dans la commune de Plovan, qui semble être l'élément fondateur d'un style architectural religieux. Le deuxième bâtiment abordé dans ce travail est le jeu de paume de Rennes, construit au début du XVIIe siècle et inscrit comme Monument Historique. Depuis plusieurs décennies, l'étude de ces types de styles architecturaux et de réorganisations est menée par les archéologues en produisant différents types de documentation en 2D : plans, dessins, sections, profils et orthophotos. La documentation en 3D provient de levés topographiques classiques, de scans laser ou de photogrammétrie. Dans le cas du Grand-Ouest français, une partie de cette documentation a été réalisée dans le cadre du Conservatoire Numérique de l'Ouest du Patrimoine Archéologique. Jusqu'à présent, un ingénieur effectuait les segmentations de la documentation en 3D sur un PC et essayait de mieux répondre aux attentes des archéologues, qui sont parfois réticents à utiliser de nouvelles technologies et frustrés par leur manque d'autonomie. L'objectif de ce travail est d'impliquer davantage l'archéologue dans ce processus en l'immergeant et en lui permettant de segmenter, en temps réel et à l'échelle 1:1, le relevé 3D. La première étape consiste à charger les nuages de points des sites architecturaux dans la plateforme de réalité virtuelle Immersia. Les scans ont été effectués en juin 2013 et juin 2014, avec un Leica ScanStation C10 et un Focus3D X330, et ont été intégrés quelques mois plus tard. La structure des données des points affichés dans notre dispositif de réalité virtuelle est un panneau publicitaire avec 3 coordonnées, une couleur et un scalaire. Les fichiers sont dans un format binaire que nous avons conçu pour Unity. Pour une exploration correcte dans l'Immersia, un sous-échantillonnage a été systématiquement réalisé et deux modes de chargement de nuage ont été mis en œuvre. Pour le premier mode, le nuage est réparti sur plusieurs centaines d'octrees. Ils sont chargés dynamiquement et sont visibles du point de vue de l'utilisateur, grâce à une technique de culling. Le deuxième mode consiste en l'utilisation d'une technique de niveau de détail. Le nombre de points chargés au départ dans un seul fichier est plus petit et leur taille est fixée. La sélection des outils de segmentation de nuage se fait à travers un menu MiddleVR qui permet à l'utilisateur d'interagir avec trois paramètres (voir Figure 3). Lorsque le premier mode est actif, il est possible de modifier la taille des points. À une échelle plus globale, l'utilisateur peut passer entre les deux modes de chargement et changer la distance d'affichage du nuage. En ce qui concerne le plan de coupe, il est possible de l'afficher ou de le masquer, de changer son épaisseur et d'attribuer une couleur unique aux points qu'il contient. Il est également possible de changer l'opacité des points à l'extérieur du plan de coupe. Sa manipulation dans l'Immersia se fait grâce à un Flystick qui modifie ses translations et rotations. L'affichage dans la plateforme Immersia (MiddleVR) a un taux de rafraîchissement pouvant atteindre 30 images par seconde. Ce résultat est deux à trois fois moins fluide que celui sur PC (Unity / MiddleVR). Le rendu du plan 2D résultant se fait avec une caméra orthogonale au plan de coupe 3D et peut être affiché sur une tablette. L'utilisateur peut également ajuster la distance, le champ de vision et le roulis de la caméra.Virtual reality combined with 3D digitisation allows to immerse archaeologists in 1:1 copies of monuments and sites. However, scientific communication of archaeologists is based on 2D representations of the monuments they study. We propose a virtual reality environment with an innovative cutting-plan tool to dynamically produce 2D cuts of digitized monuments. A point cloud is the basic raw data obtained when digitizing cultural heritage sites or monuments with laser scans or photogrammetry. These data represent a rich and faithful record provided that they have adequate tools to exploit them. Their current analyses and visualizations on PC require software skills and can create ambiguities regarding the architectural dimensions. We propose a toolbox to explore and manipulate such data in an immersive environment, and to dynamically generate 2D cutting planes usable for Cultural Heritage documentation and reporting. Due to their states, complexity and archaeological interest, the two subjects studied in this work are Breton architectural sites for which the development of new analytical techniques appears quite appropriate. The first is the chapel of Languidou, built in the middle of the 13th century in the municipality of Plovan, which seems to be the founding element of a religious architectural style. The second building addressed in this work is the jeu de paume court of Rennes, built at the beginning of the 17th century and registered as a Historical Monument. For several decades, the study of these kinds of architectural styles and reorganizations has been carried out by archaeologists by producing different types of 2D documentation: plans, drawings, sections, profiles and orthophotos. 3D documentation comes from classical topographic survey, laser scanning or photogrammetry. In the case of the French Grand-Ouest, some of this documentation has been carried out within the scope of the West Digital Conservatory of Archaeological Heritage. Until now, an engineer has performed the segmentations of the 3D documentation on a PC and tries to better meet the archaeologist's expectations, who is sometimes unwilling to use new technologies and frustrated by his lack of autonomy. The objective of this work is to involve the archaeologist more deeply in this process by immersing and allowing him to segment, in real time and on 1:1 scale, the 3D survey. The first step consists in loading the point clouds of the architectural sites into the Virtual Reality platform Immersia. The scans were done in June 2013 and June 2014, with a Leica ScanStation C10 and a Focus3D X330, and were integrated a few months later. The data structure of the points displayed in our virtual reality device is a billboard with 3 coordinates, a colour and a scalar. The files are in a binary format that we designed for Unity. For a correct exploration within the Immersia, a subsampling was systematically done and two cloud loading modes were implemented. For the first mode, the cloud is distributed over several hundred octrees. They are loaded dynamically and are visible from the user's point of view, thanks to a culling technique. The second mode consists in the use of a Level-of-Detail technique. The number of points loaded at the start in a single file is smaller and their size is fixed. The selection of cloud segmentation tools is done through a MiddleVR menu that allows the user to interact with three parameters (cf Figure 3). When the first mode is active, it is possible to modify the size of the points. On a more global scale, the user can switch between the two loading modes and change the display distance to the cloud. Concerning the cutting plane, it is possible to display or hide it, change its thickness and assign a unique color to the points contained in it. It is also possible to change the opacity of points outside the cutting plane. Its manipulation within Immersia is done thanks to a Flystick which modifies its translations and rotations. The display in the Immersia platform (MiddleVR) has a frame rate which can reach 30fps. This result is two to three times less fluent than that on PC (Unity / MiddleVR). The rendering of the 2D resulting plane is done with a camera orthogonal to the 3D cutting plane and can displayed on a tablet. The user can also adjust the distance, field of view and roll of the camera.
Le Conservatoire Numérique du Patrimoine Archéologique de l’Ouest (CNPAO) est un organisme de recherche français dont l’objectif général est d’assurer la conservation des données archéologiques numériques, et de fournir une expertise en matière de production, d’analyse, de visualisation et de techniques d’exploration en réalité virtuelle. Créé au sein du Centre de Recherche en Archéologie, Archéosciences, Histoire (CReAAH – UMR6566), ce projet interdisciplinaire est composé d’ingénieurs et de chercheurs en archéologie, informatique, réalité virtuelle et interactions 3D en environnements virtuels. Sa première mission consiste à accompagner le scientifique dans ses travaux de recherche, à travers un large éventail de méthodes de génération de données 3D. Parallèlement grâce à une collaboration avec l’Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), le CNPAO a pu explorer et illustrer l’intérêt de la réalité virtuelle à différentes étapes du travail de l’archéologue pour : (i) l’analyse scientifique et la compréhension des contextes archéologiques, (ii) la validation de certaines hypothèses, l’argumentation et la démonstration, (iii) la diffusion à des fins éducatives et de médiation scientifique. Après trois ans d’existence, le CNPAO propose de faire le point sur son organisation et son mode de fonctionnement. Il est en effet apparu que le positionnement de la structure, sa proximité, son adaptabilité et ses échanges avec les archéologues ont eu un impact sur le processus scientifique tout aussi important que l’efficacité intrinsèque des outils d’imagerie 3D. L’évolution rapide de ces derniers, à la fois en terme de numérisation de l’existant et de modélisation de l’hypothétique, implique certaines difficultés qui peuvent avoir des impacts scientifiques et économiques importants pour une discipline qui n’est ni toujours familiarisée avec ces technologies, ni invariablement à même de les financer. Des expériences du CNPAO, des tendances se sont dégagées et concernent un large spectre technologique, allant du stockage numérique à l’interaction en réalité virtuelle, en passant par la reconstitution 3D de bâtiments, d’environnements écologiques et d’activités humaines. Ces orientations sont relatives à des choix méthodologiques tels que le positionnement de l’archéologue, de l’ingénieur 3D ou du graphiste, les financements, les réponses possibles aux questions archéologiques et la valorisation du patrimoine culturel. Sur la base de l’expérience du CNPAO, nous proposons d’identifier et de caractériser ces constantes afin de les partager avec la communauté et d’accompagner les archéologues dans l’univers de l’archéologie numérique 3D.The Digital Conservatory of Archaeological Heritage of the West is a French research organization whose general objective is to ensure the conservation of digital archaeological data and to provide expertise in the production, analysis, visualization, and exploration techniques in virtual reality. Created within the Research Center in Archaeology, Archaeosciences, History (CReAAH – UMR6566), this interdisciplinary project consists of engineers and researchers in archaeology, computer science, virtual reality, and 3D interactions in virtual environments. Its primary mission is to support scientists in their research through a wide range of 3D data generation methods. Additionally, through collaboration with the Institute of Research in Computer Science and Random Systems (IRISA), CNPAO has been able to explore and demonstrate the value of virtual reality at various stages of an archaeologist's work for: (i) scientific analysis and understanding of archaeological contexts, (ii) validation of hypotheses, argumentation, and demonstration, (iii) dissemination for educational and scientific mediation purposes. After three years of existence, CNPAO proposes to review its organization and mode of operation. It has become apparent that the positioning of the structure, its proximity, adaptability, and exchanges with archaeologists have had an impact on the scientific process as significant as the intrinsic effectiveness of 3D imaging tools. The rapid evolution of these tools, both in terms of digitizing existing content and modeling hypothetical scenarios, poses certain difficulties that can have significant scientific and economic impacts on a discipline that is not always familiar with these technologies and may not always be able to finance them. From CNPAO's experiences, trends have emerged covering a broad technological spectrum, ranging from digital storage to interaction in virtual reality, including 3D reconstruction of buildings, ecological environments, and human activities. These orientations relate to methodological choices such as the positioning of the archaeologist, 3D engineer, or graphic designer, funding, possible responses to archaeological questions, and the valorization of cultural heritage. Based on CNPAO's experience, we propose to identify and characterize these constants in order to share them with the community and support archaeologists in the realm of 3D digital archaeology.
Mots-clés: Keywords: Archéologie, Réalité virtuelle, Patrimoine, Immersion, Interaction Archaeology, Virtual Reality, 3D Digitization, Digital for Cultural Heritage
La capitale de l'âge du fer tardif des Coriosolites, la ville d'Alet, aujourd'hui dispersée dans un quartier de Saint-Malo (France), est devenue depuis 2015 le sujet d'expérimentations en archéologie numérique. Celles-ci nous ont conduits à définir comme objectif une reconstruction tridimensionnelle (3D) pertinente intégrant différents bâtiments, mais aussi une topographie précise, dans le cadre de la géomorphologie côtière, de la végétation environnante et des activités maritimes. Premier pilier de cette reconstruction, des relevés laser 3D et magnétiques ont été réalisés afin d'obtenir des supports de travail numérisés, mais aussi de soulever certaines questions scientifiques. Dans le cadre des principales villes romaines de Bretagne, l'étude historique de la ville a commencé au moins à la fin du XIXe siècle et des fouilles archéologiques ont débuté dans les années 1970. Ainsi, les connaissances présentes dans un large spectre de références archéologiques et historiques ont été compilées. La reconstruction 3D de la ville, modifiable pour s'adapter aux nouvelles contributions et découvertes scientifiques, permet une synthèse dynamique des connaissances archéologiques accumulées au fil des années. Étant réalisé au sein d'un laboratoire d'archéologie, il a été directement supervisé et contrôlé de manière itérative par des chercheurs sur le terrain (site, zone et période). Ce travail permet actuellement aux archéologues de faire face aux limites et contraintes de ce processus scientifique et de mieux comprendre les aspects organisationnels de la ville.The late Iron Age capital of the Coriosolites, City of Alet, scattered today in a neighbourhood of Saint-Malo (France), has become since 2015 the subject of experimentations in digital archaeology. These have led us to define as objective a relevant three-dimensional (3D) reconstruction integrating different buildings, but also a precise topography, as part of the coastal geomorphology, environmental vegetation and naval activities. First pillar of this reconstruction, 3D laser and magnetic surveys were conducted in order to get some digitised work supports, but also to raise some scientific issues. As part of the main Roman cities of Brittany, the historical study of the City began at least at the end of the 19th century and archaeological excavations began in the 1970s. So knowledge present in a wide spectrum of archaeological and historical references was then compiled. 3D reconstruction of the City, editable to adapt to new contributions and scientific discoveries, allows a dynamic synthesis of archaeological knowledge accumulated along the years. Because it was done within an archaeology laboratory, it was directly monitored and controlled iteratively by researchers in the field (site, area and period). This work currently allows archaeologists to face limits and constraints regarding this scientific process and better understand the organizational aspects of the City.
Mots-clés: Keywords: Archéologie côtière et insulaire, numérisation laser 3D, radar de pénétration au sol (GPR), reconstruction en 3DCoastal and island archaeology, 3D laser scanning, ground penetrating radar (GPR), 3D reconstruction
Chef-d’œuvre absolu de la perspective linéaire, véritable icône de la Renaissance, la Flagellation du Christ de Piero della Francesca (conservé à la Galleria Nazionale delle Marche, à Urbino) constitue l'une des grandes énigmes picturales du Quattrocento italien. L'incertitude ne porte pas seulement sur la datation ou sur la destination primitive du tableau, mais encore et surtout sur le sujet représenté. En dépit de longues discussions sur la signification globale de l'image, en particulier à propos de l'identification des trois figures situées à l'avant-plan, la Flagellation reste un profond mystère. Dans le prolongement d'une riche et abondante tradition herméneutique, cet article propose une nouvelle interprétation de cette célèbre peinture qui s’écarte d'une lecture politique (fondée sur ses liens supposés avec l'Empire byzantin) ainsi que de la vision traditionnelle affirmant la banalité de son iconographie. L'analyse de la géométrie de l'espace pictural et de sa signification théologique potentielle conduit à reconsidérer le tableau comme une méditation visuelle sur la temporalité inspirée par saint Augustin, en même temps qu'un exercice spirituel singulier.Masterpiece of linear perspective, a true icon of the Renaissance, Piero della Francesca's Flagellation of Christ (housed at the Galleria Nazionale delle Marche in Urbino) stands as one of the great pictorial enigmas of the Italian Quattrocento. Uncertainty surrounds not only the dating or the original purpose of the painting but, above all, the subject depicted. Despite extensive discussions on the overall meaning of the image, particularly concerning the identification of the three figures in the foreground, the Flagellation remains a profound mystery. Building upon a rich and extensive hermeneutic tradition, this article proposes a new interpretation of this famous painting that diverges from a political reading (based on its supposed connections with the Byzantine Empire) as well as the traditional view asserting the banality of its iconography. Analysis of the geometry of the pictorial space and its potential theological significance leads to a reconsideration of the painting as a visual meditation on temporality inspired by Saint Augustine, simultaneously serving as a unique spiritual exercise.
Mots-clés: Keywords: Perspective linéaire, Renaissance italienne, Flagellation du Christ, Piero della Francesca, Interprétation picturaleLinear perspective, Italian Renaissance, Flagellation of Christ, Piero della Francesca, pictorial interpretation
Le plateau de la Bretellière à Saint-Macaire en Mauges (Maine-et-Loire) est un site exceptionnel où l’artmonumental du Ve millénaire est situé dans un espace préservé. Pour la plupart, les stèles gravées n’ont pas bougées depuis 6000 ans et sont donc étudiables dans leur contexte initial. Les zigzags et les serpentiformes sont lesdeux signes « phares » du plateau et montrent des affinités avec la Péninsule Ibérique. Avec quatre mètres delong, l’un d’entre eux est le décor mégalithique en ligne brisée le plus imposant d’Europe. Par lumière rasante, ilest actuellement visible à 150 mètres de distance. Profitant de l’immuabilité des stèles, des distances et deszones de visibilité bien spécifiques de leurs gravures ont été calculées. Les premiers résultats s’orientent versl’existence d’un cheminement longeant les différentes figures inscrites sur les parois minérales.The plateau of Bretellière in Saint-Macaire en Mauges (Maine-et-Loire) is an exceptional site where monumental art from the 5th millennium is located in a preserved space. For the most part, the engraved steles have not moved for 6000 years and are therefore studyable in their initial context. Zigzags and serpentine motifs are the two flagship signs of the plateau and show affinities with the Iberian Peninsula. One of them, measuring four meters long, is the most imposing megalithic decoration in broken line in Europe. By low-angle light, it is currently visible from 150 meters away. Taking advantage of the immutability of the steles, specific distances and visibility zones of their engravings have been calculated. The first results are oriented towards the existence of a path along the different figures inscribed on the mineral walls.
Le travail présenté dans cet article est le résultat d'une collaboration entre des historiens et des informaticiens dont l'objectif était la reconstitution numérique du Boullongne, un navire marchand du XVIIIe siècle de la Compagnie des Indes orientales. Ce navire a désormais disparu et sa reconstitution vise à comprendre les conditions de vie à bord. Trois laboratoires de recherche distincts ont participé à ce projet jusqu'à présent. Le premier, un département d'histoire navale, a travaillé sur des documents historiques, en particulier les journaux de bord décrivant tous les événements de voyage du navire. Le deuxième, un laboratoire de recherche en archéologie, archéosciences et histoire, a proposé un modèle 3D du navire basé sur les plans architecturaux navals originaux. Le troisième, un laboratoire de recherche en informatique, a mis en place une simulation de la navigation du navire en réalité virtuelle.The work presented in this article is the result of collaboration between historians and computer scientists whose goal was the digital reconstitution of Le Boullongne, an 18th-century merchant ship of La Compagnie des Indes orientales.1 This ship has now disappeared and its reconstitution aims at understanding onboard living conditions. Three distinct research laboratories have participated in this project so far. The first, a department of naval history, worked on historical documents, especially the logbooks describing all traveling events of the ship. The second, a research laboratory in archaeology, archaeoscience, and history, proposed a 3D model of the ship based on the original naval architectural plans. The third, a computer science research laboratory, implemented a simulation of the ship sailing in virtual reality.
Mots-clés: Keywords: Reconstitution numérique d'un navire marchand du XVIIIe siècle, Collaboration entre historiens et informaticiens, Simulation en réalité virtuelle, Conditions de vie à bordDigital reconstitution, 18th-century merchant ship, Collaboration between historians and computer scientists, Virtual reality simulation, Onboard living conditions
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Hulot, O., Jaouen, M., Barreau, J.B., Bernard, Y., Petit, Q., Gaugne, R. & Gouranton, V.Study of a wreck in foreshore context. International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing & Spatial Information Sciences, pages 131-138, 2015.
Résumé: Abstract:
Nous présentons l'étude d'une épave, dans une zone intertidale, dans le nord de la Bretagne, en France, en utilisant deux méthodes de numérisation différentes, la photogrammétrie et la numérisation laser. Le processus de numérisation a dû composer avec les contraintes de marée. Les données 3D produites à l'aide de ces technologies ont été déployées dans une infrastructure immersive de grande envergure dédiée à la recherche en réalité virtuelle, dans le but de proposer de nouvelles pratiques pour les archéologues. Le but global de notre projet de recherche est de définir une méthodologie innovante et efficace pour l'étude et la préservation du patrimoine culturel dans un contexte intertidal. Dans ce contexte intertidal, le patrimoine est vraiment fragile et le risque de destruction est réel (tempêtes, érosion, développement côtier...). Les méthodes traditionnelles ne sont plus efficaces. Cet article décrit des résultats préliminaires, grâce au travail conjoint d'un institut de recherche spécialisé en archéologie sous-marine, d'un laboratoire de recherche en archéologie et archéosciences, et d'un laboratoire de recherche en informatique.We present the study of a wreck, in a foreshore area, in the North of Brittany, France, using two different digitization methods, photogrammetry and laser scanning. The digitization process had to deal with the tide constraints. The 3D data produced using these technologies has been deployed in a large immersive infrastructure dedicated to virtual reality research, in order to propose new practises for archaeologists. The overall purpose of our research project is to define an innovative and efficient methodology for the study and preservation of cultural heritage in an inter-tidal context. In the inter-tidal context, heritage is really fragile and the risk of destruction is real (storms, erosion, coastal development...). The traditional methods are no longer efficient. This paper describes preliminary results, through the joint work of a research institute specialized in underwater archaeology, a research laboratory of archaeology and archaeo- sciences, and a research laboratory in computer science.
Mots-clés: Keywords: Archéologie du littoral, Photogrammétrie, Numérisation laser, Numérisation 3D, Réalité virtuelleForeshore archaeology, Photogrammetry, Laser scanning, 3D digitization, Virtual Reality
Le Néolithique de l'Europe occidentale est réputé pour ses monuments funéraires et cérémoniels, mais les preuves de maisons sont rares. Cela peut-il s'expliquer par les matériaux dont elles étaient construites ? Sur la côte nord de la Bretagne, le site de Lillemer s'élève des marais environnants et présente des preuves abondantes d'occupation du Néolithique moyen, contemporaines des dolmens de la région. Étonnamment, ces preuves comprennent les restes de structures effondrées à parois de terre, offrant le plus septentrional exemple de ce type d'architecture dans un contexte néolithique et une explication possible de l'invisibilité de nombreuses architectures domestiques néolithiques.The west European Neolithic is famed for its funerary and ceremonial monuments, but the evidence for houses is sparse. Can this be explained by the materials of which they were built? On the northern coast of Brittany, the site of Lillemer rises from the surrounding marshes and presents abundant evidence of Middle Neolithic occupation, contemporary with the passage graves of the region. Surprisingly, their evidence includes the remains of collapsed earthen-walled structures, providing the northernmost example of this type of architecture in a Neolithic context and a possible explanation for the invisibility of much Neolithic domestic architecture.
Mots-clés: Keywords: France, Néolithique moyen, construction en torchis, mur en terre, archéologie des zones humides, enclos à fossés, structures domestiques, micromorphologie du sol.France, Middle Neolithic, cob construction, earthen wall, wetland archaeology, causewayed enclosure, domestic structures, soil micromorphology
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Barreau, J.B., Nicolas, T., Bruniaux, G., Petit, E., Petit, Q., Bernard, Y., Gaugne, R. & Gouranton, V.Photogrammetry based study of ceramics fragments. International Journal of Heritage in the Digital Era, 3(4):643-656, SAGE Publications Sage UK: London, England, 2014.
Résumé: Abstract:
La reconstitution complète de céramiques à partir de fragments est un véritable sacerdoce pour les céramographes. Cette activité reste principalement réalisée par des croquis manuels et peut être très chronophage. Cependant, de plus en plus d'outils et de flux de travail fournissent des solutions numériques, basées sur les technologies 3D, pour assister de telles tâches. Dans cet article, nous présentons une application de la photogrammétrie sur des fragments de céramique provenant de deux sites de fouilles situés en Bretagne, en France. Cette étude a été demandée par deux spécialistes de la céramique et menée au CReAAH, un centre de recherche français en archéologie, archéosciences et histoire. La restitution 3D par photogrammétrie de ces différents fragments a permis des reconstructions des formes originales des poteries ou du moins de s'en approcher le plus possible. Nous avons en outre utilisé les modèles 3D résultants des céramiques pour calculer diverses mesures requises par les céramographes. En collaboration avec l'IRISA, un centre de recherche français en informatique, nous avons conçu et généré un support de présentation à l'aide d'une imprimante 3D. Ce travail est basé sur des outils abordables et illustre comment les technologies 3D peuvent être assez facilement intégrées dans le processus archéologique avec des ressources financières limitées, pour obtenir des résultats utiles pour l'étude et l'analyse de tels artefacts.Reconstitution of whole ceramics from fragments is a true priesthood for ceramographers. This activity remains mainly handled by manual sketching and can be very time consuming. However, more and more tools and workflows provide digital solutions, based on 3D technologies, to assist such tasks. In this paper, we present an application of photogrammetry on ceramic fragments from two excavation sites located in Brittany, France. This study was required by two ceramics specialists and conducted in CReAAH, a French research center in archaeology, archaeosciences and history. The 3D restitution by photogrammetry of these different fragments allowed reconstructions of the original shapes of the potteries or at least to get to as close as possible. We furthermore used the resulting 3D models of the ceramics to compute various metrics required by the ceramographers. In collaboration with IRISA, a French research center in computer science, we designed and generated a presentation support using a 3D printer. This work is based on affordable tools and illustrates how 3D technologies can be quite easily integrated in archaeology process with limited financial resources, to obtain useful results for the study and analysis of such artefacts.
Mots-clés: Keywords: Céramographie, Photogrammétrie, Technologies 3D, Archéologie, Reconstruction de fragmentsCeramography, Photogrammetry, 3D Technologies, Archaeology, Fragment Reconstruction
Les symptômes neurocomportementaux sont fréquemment rapportés chez les patients diabétiques. Néanmoins, la caractérisation des dimensions spécifiques des symptômes qui se développent chez les patients diabétiques par rapport au phénotype de la maladie et à l'état de traitement reste obscure. Cette étude a évalué de manière comparative les symptômes de fatigue et les performances cognitives en utilisant une approche dimensionnelle chez 21 patients atteints de diabète de type 1 traités par insuline, 24 patients diabétiques de type 2 soit exempts d'insuline soit sous traitement à l'insuline depuis au moins six mois, et 15 sujets sains. Les dimensions spécifiques de la fatigue ont été évaluées à l'aide de l'Inventaire Multidimensionnel de la Fatigue (MFI). Les performances cognitives aux tests de temps de réaction de choix, de mémoire de reconnaissance de motifs et de planification spatiale ont été évaluées à l'aide de la Batterie Neuropsychologique Automatisée de Cambridge (CANTAB). L'indice de masse corporelle (IMC) et les concentrations d'hémoglobine glyquée (HbA1C) ont été collectés, ainsi que des informations sur les complications du diabète et la durée de la maladie. Les patients diabétiques de type 2, indépendamment de leur statut de traitement à l'insuline, ont présenté des scores plus élevés de fatigue, principalement dans les dimensions de la fatigue générale et physique ainsi que dans l'activité réduite. Des altérations cognitives, sous forme de temps de réaction plus longs et d'une planification spatiale altérée, ont également été détectées chez les patients diabétiques de type 2 traités à l'insuline. Ces altérations n'étaient globalement pas liées au contrôle glycémique, comme le reflètent les niveaux d'HbA1C, et n'étaient pas expliquées par les complications et la durée du diabète. Aucune altération spécifique n'a été mesurée chez les patients diabétiques de type 1 qui présentaient des scores de fatigue et des performances cognitives comparables à celles des participants sains. Bien qu'associé à la fatigue, un IMC plus élevé n'expliquait pas significativement la relation entre le diabète de type 2 et la fatigue générale et la fatigue physique. L'IMC, cependant, a modulé l'association du diabète de type 2 avec l'activité réduite et l'association du diabète de type 2 traité par insuline avec le ralentissement psychomoteur. Ces résultats révèlent des symptômes spécifiques de fatigue et cognitifs chez les patients diabétiques de type 2 et suggèrent l'implication de processus physiopathologiques différentiels.Neurobehavioral symptoms are frequently reported in patients with diabetes. Nevertheless, the characterization of the specific symptom dimensions that develop in diabetic patients with respect to disease phenotype and treatment status remains obscure. This study comparatively assessed fatigue symptoms and cognitive performance using a dimensional approach in 21 patients with insulin-treated type 1 diabetes, 24 type 2 diabetic patients either insulin-free or undergoing insulin treatment for at least six months, and 15 healthy subjects. Specific dimensions of fatigue were assessed using the Multidimensional-Fatigue-Inventory (MFI). Cognitive performance on tests of choice reaction time, pattern recognition memory and spatial planning was evaluated using the Cambridge-Neuropsychological-Automated-Battery (CANTAB). Body mass index (BMI) and glycated-hemoglobin (HbA1C) concentrations were collected, as well as information on diabetes complications and disease duration. Patients with type 2 diabetes, regardless of insulin treatment status, exhibited higher scores of fatigue, primarily in the dimensions of general and physical fatigue as well as reduced activity. Cognitive alterations, in the form of longer reaction times and impaired spatial planning, were also detected in type 2 diabetic patients treated with insulin. These alterations were overall unrelated to glucose control, as reflected in HbA1C levels, and were not explained by complications and duration of diabetes. No specific alteration was measured in type 1 diabetic patients who exhibited fatigue scores and cognitive performance comparable to healthy participants. While associated with fatigue, increased BMI did not significantly account for the relationship of type 2 diabetes with general fatigue and physical fatigue. BMI, however, modulated the association of type 2 diabetes with reduced activity and the association of insulin-treated type 2 diabetes with psychomotor slowing. These findings reveal specific fatigue and cognitive symptoms in patients with type 2 diabetes and suggest the involvement of differential pathophysiological processes.
Laporte, L., Delvoye, A., Barreau, J.B., Ndiaye, M. & Quesnel, L.Au nord de la nécropole de Wanar - Les carrières - Modalités de l’exploitation. In La nécropole aux amants pétrifiés. Ruines mégalithiques de Wanar (Région de Kaffrine, Sénégal). Patrimoine mondial de l'UNESCO, pages 1037-1059, Archaeopress Publishing, 2024.
Résumé: Abstract:
Cet ouvrage collectif rend compte des études et travaux archéologiques menés au sein de la nécropole aux ruines mégalithiques de Wanar, au Sénégal, entre 2008 et 2017. Le sanctuaire de Wanar fait partie, avec Sine Ngayene au Sénégal ainsi que Wassu et Ker Batch en Gambie, des quatre sites classés en 2006 au titre du patrimoine mondial de l’UNESCO. La première partie, fixe le cadre général tant pour ce qui concerne l’étude des paléo-environnements que pour les données historiques et archéologiques, et s’achève par une petite synthèse sur les mégalithes en Afrique. La deuxième partie rend compte de toutes les observations effectuées, avec d’abord une présentation du site de Wanar dans le cadre des implantations humaines le long de la vallée du Bao Bolon, puis l’exposé des principales méthodes d’étude mises en œuvre. Vient ensuite une présentation détaillée des six monuments étudiés, trois situés au nord de la nécropole et disposant de monolithes courts et trapus, trois autres au sud disposant de monolithes étroits et allongés, édifiés entre le XIe et le XIIIe siècle de notre ère. Le sanctuaire prenait alors la forme d’un village aux maisons de pierre, dédiées aux morts et dans le cadre de funérailles différées, en trois temps comme pour bien des rites funéraires traditionnels pratiqués aujourd’hui encore en Afrique de l’Ouest. L’occurrence de morts d’accompagnement ne saurait être totalement écartée, mais ne semble pas disposer du caractère systématique que lui prêtait A. Gallay. De tels changements de paradigme dans l’état des connaissances sur les mégalithes du Sénégal et de la Gambie supposent une relecture attentive des travaux précédents, ce qui fait l’objet de la troisième et dernière partie. L’ensemble débouche sur une perspective historique dans un cadre beaucoup plus vaste, à l’échelle de la sous-région, qui là encore soulève bien des interrogations. La monographie de nos travaux sur le site de Wanar constitue donc un point d’étape important pour l’avancée des connaissances sur les sociétés protohistoriques et les bâtisseurs de mégalithes en Afrique de l’Ouest, passionnant de par l’ensemble des données qu’il apporte et des perspectives nouvelles qu’il soulève, mais que nous soumettons au lecteur avec beaucoup d’humilité tant sont nombreux les points qu’il restera à éclaircir, à compléter et parfois peut-être aussi à remettre en cause, comme pour toute démarche scientifique.This collective work reports on the studies and archaeological work carried out at the megalithic ruined necropolis of Wanar, Senegal, between 2008 and 2017. Along with Sine Ngayene in Senegal, and Wassu and Ker Batch in Gambia, the Wanar sanctuary is one of four sites classified as UNESCO World Heritage Sites in 2006. The first part sets out the general framework for the study of paleoenvironments as well as historical and archaeological data, and concludes with a brief summary of megaliths in Africa. The second part reports on all the observations made, starting with a presentation of the Wanar site in the context of human settlements along the Bao Bolon valley, followed by an account of the main study methods used. This is followed by a detailed presentation of the six monuments studied, three to the north of the necropolis with short, squat monoliths, and three to the south with narrow, elongated monoliths, built between the 11th and 13th centuries AD. The sanctuary then took the form of a village with stone houses, dedicated to the dead and, in the context of deferred funerals, in three stages as in many traditional funeral rites still practiced today in West Africa. Paradigm shifts in the state of knowledge about the megaliths of Senegal and Gambia call for a careful re-reading of previous work, which is the subject of the third and final section. The monograph on the work at the Wanar site is therefore an important milestone in the advancement of our knowledge of protohistoric societies and megalith builders in West Africa.
Laporte, L., Ndiaye, M., Barreau, J.B. & Cros, J.P.Au nord de la nécropole de Wanar - Les carrières - Chaînes opératoires. In La nécropole aux amants pétrifiés. Ruines mégalithiques de Wanar (Région de Kaffrine, Sénégal). Patrimoine mondial de l'UNESCO, pages 1037-1059, Archaeopress Publishing, 2024.
Résumé: Abstract:
Cet ouvrage collectif rend compte des études et travaux archéologiques menés au sein de la nécropole aux ruines mégalithiques de Wanar, au Sénégal, entre 2008 et 2017. Le sanctuaire de Wanar fait partie, avec Sine Ngayene au Sénégal ainsi que Wassu et Ker Batch en Gambie, des quatre sites classés en 2006 au titre du patrimoine mondial de l’UNESCO. La première partie, fixe le cadre général tant pour ce qui concerne l’étude des paléo-environnements que pour les données historiques et archéologiques, et s’achève par une petite synthèse sur les mégalithes en Afrique. La deuxième partie rend compte de toutes les observations effectuées, avec d’abord une présentation du site de Wanar dans le cadre des implantations humaines le long de la vallée du Bao Bolon, puis l’exposé des principales méthodes d’étude mises en œuvre. Vient ensuite une présentation détaillée des six monuments étudiés, trois situés au nord de la nécropole et disposant de monolithes courts et trapus, trois autres au sud disposant de monolithes étroits et allongés, édifiés entre le XIe et le XIIIe siècle de notre ère. Le sanctuaire prenait alors la forme d’un village aux maisons de pierre, dédiées aux morts et dans le cadre de funérailles différées, en trois temps comme pour bien des rites funéraires traditionnels pratiqués aujourd’hui encore en Afrique de l’Ouest. L’occurrence de morts d’accompagnement ne saurait être totalement écartée, mais ne semble pas disposer du caractère systématique que lui prêtait A. Gallay. De tels changements de paradigme dans l’état des connaissances sur les mégalithes du Sénégal et de la Gambie supposent une relecture attentive des travaux précédents, ce qui fait l’objet de la troisième et dernière partie. L’ensemble débouche sur une perspective historique dans un cadre beaucoup plus vaste, à l’échelle de la sous-région, qui là encore soulève bien des interrogations. La monographie de nos travaux sur le site de Wanar constitue donc un point d’étape important pour l’avancée des connaissances sur les sociétés protohistoriques et les bâtisseurs de mégalithes en Afrique de l’Ouest, passionnant de par l’ensemble des données qu’il apporte et des perspectives nouvelles qu’il soulève, mais que nous soumettons au lecteur avec beaucoup d’humilité tant sont nombreux les points qu’il restera à éclaircir, à compléter et parfois peut-être aussi à remettre en cause, comme pour toute démarche scientifique.This collective work reports on the studies and archaeological work carried out at the megalithic ruined necropolis of Wanar, Senegal, between 2008 and 2017. Along with Sine Ngayene in Senegal, and Wassu and Ker Batch in Gambia, the Wanar sanctuary is one of four sites classified as UNESCO World Heritage Sites in 2006. The first part sets out the general framework for the study of paleoenvironments as well as historical and archaeological data, and concludes with a brief summary of megaliths in Africa. The second part reports on all the observations made, starting with a presentation of the Wanar site in the context of human settlements along the Bao Bolon valley, followed by an account of the main study methods used. This is followed by a detailed presentation of the six monuments studied, three to the north of the necropolis with short, squat monoliths, and three to the south with narrow, elongated monoliths, built between the 11th and 13th centuries AD. The sanctuary then took the form of a village with stone houses, dedicated to the dead and, in the context of deferred funerals, in three stages as in many traditional funeral rites still practiced today in West Africa. Paradigm shifts in the state of knowledge about the megaliths of Senegal and Gambia call for a careful re-reading of previous work, which is the subject of the third and final section. The monograph on the work at the Wanar site is therefore an important milestone in the advancement of our knowledge of protohistoric societies and megalith builders in West Africa.
Gaugne, R., Barreau, J.B., Lécuyer, F., Nicolas, T., Normand, J.M. & Gouranton, V.eXtended Reality for Cultural Heritage. In Handbook of Cultural Heritage Analysis, pages 1405-1437, Springer International Publishing, 2022.
Résumé: Abstract:
Les techniques de production de données en 3D, bien que de plus en plus utilisées par les archéologues et les praticiens du patrimoine culturel, se limitent le plus souvent à la production d'images en 2D ou en 3D. Au-delà des modes de visualisation de ces données, il est nécessaire de se questionner sur leurs interactions et leurs utilisations possibles. La réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte, collectivement connues sous le nom de réalité étendue (eXtended Reality, XR, ou Cross Reality), permettent d'envisager des interactions naturelles et/ou complexes avec des environnements numériques en 3D. Il s'agit d'interactions physiques, tangibles, ou haptiques (c'est-à-dire avec un retour d'effort), qui peuvent être appréhendées à travers différentes modalités ou métaphores, associées à des procédures ou des gestes. Ces interactions peuvent être intégrées par les archéologues dans la chaîne opérationnelle d'une opération (de la phase de terrain à la phase d'étude), ou faire partie d'une reconstitution fonctionnelle des procédures et des gestes du passé, afin d'aider à comprendre un objet, un site, voire une activité humaine. Les différents cas d'étude présentés dans ce chapitre résultent de collaborations entre archéologues, historiens et informaticiens. Ils illustrent différentes interactions dans des environnements en 3D, qu'elles soient opérationnelles (soutien aux processus d'excavation) ou fonctionnelles (objets archéologiques, activités humaines du passé).3D data production techniques, although increasingly used by archaeologists and Cultural Heritage practitioners, are most often limited to the production of 2D or 3D images. Beyond the modes of visualization of these data, it is necessary to wonder about their possible interactions and uses. Virtual Reality, Augmented Reality, and Mixed Reality, collectively known as eXtended Reality, XR, or Cross Reality, make it possible to envisage natural and/or complex interactions with 3D digital environments. These are physical, tangible, or haptic (i.e., with effort feedback) interactions, which can be understood through different modalities or metaphors, associated with procedures or gestures. These interactions can be integrated by archaeologists in the “operating chain” of an operation (from the ground to the study phase), or be part of a functional reconstitution of the procedures and gestures of the past, in order to help understand an object, a site, or even a human activity. The different case studies presented in this chapter result from collaborations between archaeologists, historians, and computer scientists. They illustrate different interactions in 3D environments, whether they are operational (support for excavation processes) or functional (archaeological objects, human activities of the past).
Mots-clés: Keywords: Techniques de production de données en 3D, archéologues, praticiens du patrimoine culturel, Réalité Étendue (XR)3D data production techniques, archaeologists, Cultural Heritage practitioners, eXtended Reality, XR
À l'origine construite pendant l'époque ayyoubide par le fils de Saladin, al-Malik al-Zahir Ghazi (1186-1216), et reconstruite tout au long de l'époque mamelouke (1260-1516), l'entrée de la citadelle d'Alep a été particulièrement affectée par un séisme en 1822, des bombardements lors de la bataille d'Alep en août 2012, et un effondrement des remparts suite à une explosion en juillet 2015. Même si, comparée à d'autres sites syriens, il reste suffisamment de vestiges pour saisir l'architecture initiale, la situation de guerre civile rend extrêmement difficile tout processus classique de numérisation par photogrammétrie ou balayage laser. Sur cette base, nous proposons un processus pour produire un modèle 3D aussi pertinent que possible uniquement à partir de quelques photographies touristiques. Ce processus combine le croquis 3D rapide par photogrammétrie, la modélisation 3D, la cartographie de texture et s'appuie sur un corpus basé sur des images disponibles sur le net. De plus, il présente l'avantage d'être applicable aux monuments détruits si suffisamment de photos sont disponibles. Cinq photos prises en 2005 par un archéologue touriste autour de l'entrée ont d'abord été utilisées pour générer un nuage de points partiel et de mauvaise qualité avec la photogrammétrie. Les principaux éléments de la porte intérieure et une partie du pont voûté sont discernables sur le point. Comme l'architecture est assez rectiligne et symétrique, il a été possible de redessiner en 3D la plupart des contours en comparant constamment avec ce qui est visible sur ces premières photos. La prochaine étape est l'enrichissement du modèle 3D à partir de la base géométrique initiale et grâce à un corpus de photos disponibles sur internet. Ce corpus a été constitué à partir d'une sélection d'images obtenues lors d'une recherche sur Google Web Search et des mots-clés Citadelle et Alep. La sélection a pris en compte à la fois la résolution des images et la couverture des éléments d'intérêt et a rassemblé 66 photos. L'enrichissement du modèle 3D est effectué à travers un processus itératif composé de quatre étapes principales : (i) extraction d'orthophotos à partir de certaines photos du corpus (ii) modélisation 3D à partir de ces orthophotos (iii) extraction de textures sans couture (iv) cartographie de textures. Il reste encore quelques zones latérales non couvertes, des inscriptions murales gravées illisibles, et certains détails sont reconstruits naïvement, mais les éléments essentiels, permettant de caractériser visuellement l'entrée fortifiée dans son ensemble, ont été reconstitués. Le modèle 3D a d'abord été utilisé pour produire quelques rendus destinés à obtenir des premières critiques de la part d'archéologues et de spécialistes de l'architecture, des photos et des documents complémentaires permettant de corriger et de combler les lacunes. Nous souhaitons mettre en place un processus collaboratif pour améliorer le modèle, basé sur un échange avec des experts du domaine. Le modèle résultant vise à alimenter un site web interactif dédié à l'affichage 3D du patrimoine menacé. D'autres rendus du modèle tels que la réalité virtuelle ou l'impression 3D pourraient également être envisagés pour partager ce témoignage de notre patrimoine. L'application de cette méthodologie à d'autres sites mérite des études approfondies qui dépendraient des possibilités de photogrammétrie, des complexités architecturales et des moyens humains pour la modélisation 3D.Originally built during the Ayyubid era by the son of Saladin, al-Malik al-Zahir Ghazi (1186–1216), and rebuilt throughout the Mamluk era (1260–1516), the entrance to the citadel of Aleppo was particularly affected by an earthquake in 1822, bombings during the Battle of Aleppo in August 2012, and a collapse of ramparts due to an explosion in July 2015. Even if compared to other Syrian sites, there are still enough vestiges to grasp the initial architecture, the civil war situation makes extremely difficult any “classic” process of digitization by photogrammetry or laser scanning. On this basis, we propose a process to produce a 3D model “as relevant as possible” only from a few sightseeing photographs. This process combines fast 3D sketching by photogrammetry, 3D modeling, texture mapping and relies on a corpus based on pictures available on the net. Furthermore, it has the advantage to be applicable to destroyed monuments if sufficient pictures are available. Five photos taken in 2005 by a tourist archaeologist around the entrance were first used to generate a partial and poor quality point cloud with photogrammetry. The main elements of the inner gate and a part of the arched bridge are distinguishable on the point. Because the architecture is fairly rectilinear and symmetrical, it has been possible to redraw in 3D most of the outlines by constantly comparing with what is visible on these first photos. The next step is the enrichment of the 3D model from the initial geometric basis and thanks to a corpus of photos available on the internet. This corpus was constituted from selection of pictures obtained with a search on Google Web Search and the keywords “Citadel” and “Aleppo”. The selection took into account both the resolution of the images and the coverage of the items of interest and gathered 66 pictures. The enrichment of the 3D model is performed through an iterative process made up of four main steps: (i) orthophoto extraction from some photos of the corpus (ii) 3D modeling from these orthophotos (iii) seamless texture extraction (iv) texture mapping. There are still some uncovered lateral areas, unreadable engraved wall writings, and some details are reconstructed naively, but the essential items, allowing to visually characterize the fortified entrance as a whole, have been reconstituted. The 3D model was first used to produce some renderings intended to obtain first reviews from archaeologists and architecture specialists, photos and complementary documents allowing correcting and filling the gaps. We wish to set a collaborative process to improve the model, based on an exchange with experts of the domain. The resulting model aims at feeding an interactive website dedicated to 3D display of heritage under threats. Other rendering of the model such as virtual reality or 3D printing could also be considered to share this testimony of our heritage. The application of this methodology to other sites deserves further studies that would depend on the possibilities of photogrammetry, the architectural complexities and human means for 3D modeling.
Mots-clés: Keywords: Photogrammétrie participative, croquis en 3D, patrimoine en danger, patrimoine culturel syrienCrowd-sourced photogrammetry, 3D sketching, Endangered heritage, Syrian cultural heritage
En France occidentale mais aussi méridionale, tout comme en Irlande et parfois dans les îles britanniques, voire plus rarement dans la péninsule ibérique, des chambres funéraires mégalithiques ont été construites pendant la période néolithique au sein de grandes masses tumulaires ayant une façade de plusieurs mètres de hauteur et structurées par des murs en pierres sèches, parfois aussi en bois ou en adobe. L'excavation exhaustive de l'un de ces très grands monuments, le tumulus C de Péré à Prissé-la-Charrière (Deux-Sèvres, France) conservé dans toute son élévation, est une entreprise unique en Europe. Cela a été l'occasion de définir les méthodes d'enregistrement pour ce type d'architecture, en synthétisant les expériences pertinentes accumulées par plusieurs générations d'archéologues qui ont travaillé sur ce type de structure pendant plus de soixante-dix ans au sein de ce qui est aujourd'hui le CNRS UMR 6566, combinées avec l'apport de nouvelles techniques développées par de jeunes chercheurs, d'une part, et avec les méthodes d'une archéologie du bâti plus classiquement mises en œuvre pour les périodes médiévale ou moderne, par exemple, d'autre part. La présentation de la méthode montrera d'abord combien les observations les plus traditionnelles sont indispensables pour l'élaboration d'un raisonnement rigoureux. Souvent abordées de manière plutôt intuitive, elles ont été formalisées ici dans des fiches d'enregistrement et peut-être pour la première fois. Auparavant, ces observations étaient plus souvent appliquées à des monuments partiellement ou totalement nivelés, ou au contraire à une approche plutôt superficielle des masses monumentales. L'étude exhaustive et très détaillée de l'un de ces monuments dans toute son élévation apporte déjà, en soi, des éléments assez innovants. La contribution de nouvelles méthodes de représentation en 3D, par exemple, sera également valorisée pour son apport scientifique propre. Elles ouvrent aussi la voie à de nouvelles perspectives d'études, telles que l'ingénierie des constructeurs néolithiques.In Western but also in Southern France, as in Ireland and sometimes in the British Isles or even but more rarely on the Iberian Peninsula, megalithic funerary chambers were built during the Neolithic period within large tumular masses having a facade several meters high and structured by dry stone walls, sometimes also in wood or in adobe. The exhaustive excavation of one of these very large monuments, the tumulus C from Péré at Prissé-la- Charrière (Deux-Sèvres, France) preserved on all its elevation, is a unique undertaking in Europe. This was the occasion to lay down the recording methods for this type of architecture, making the sintesis of relevant experiences accumulated by several generations of archaeologists who have worked on this type of structure for more than seventy years within what is now the CNRS UMR 6566, combined with the contribution of new techniques developed by young researchers, on the one hand, and with the methods of a building archaeology more classically implemented for medieval or modern periods, for example, on the other hand. The presentation of the method will first show how indispensable the most traditional observations are for the elaboration of a rigorous reasoning. Often approached in a rather intuitive way, they have been formalized here within record sheets and perhaps for the first time. Previously, these observations were the more often applied to monuments partially or totally leveled, or on the contrary to the rather superficial approach of monumental masses. The exhaustive and quite detailled study of one of these monuments on all its elevation already brings, in itself, quite innovative elements. The contribution of new methods of representation in 3D, for example, will also be valued for its proper scientific contribution. They also open the door to new perspectives of studies such as the engeneering of the Neolithic builders.
Gaugne, R., Petit, Q., Barreau, J.B. & Gouranton, V.Interactive and Immersive Tools for Point Clouds in Archaeology. In ICAT-EGVE 2019 - International Conference on Artificial Reality and Telexistence - Eurographics Symposium on Virtual Environments, 2019.
Résumé: Abstract:
Dans cet article, nous présentons un cadre pour une manipulation immersive et interactive en 3D de grands nuages de points, dans le contexte d'une étude archéologique. Ce cadre a été conçu dans le cadre d'une collaboration interdisciplinaire avec des archéologues. Nous avons d'abord appliqué ce cadre à l'étude d'un bâtiment du XVIIe siècle abritant un court de jeu de paume. Nous proposons une infrastructure d'affichage associée à un ensemble d'outils qui permet aux archéologues d'interagir directement avec le nuage de points dans leur processus d'étude. Le cadre résultant permet une navigation immersive à l'échelle 1:1 dans un nuage de points dense, la manipulation et la production de plans de coupe et de sections transversales, ainsi que le positionnement et la visualisation de vues photographiques. Nous appliquons également le même cadre à trois autres contextes archéologiques à des fins différentes : une chapelle en ruines du XIIIe siècle, une épave du XIXe siècle et une urne de crémation de l'âge du fer.In this article, we present a framework for an immersive and interactive 3D manipulation of large point clouds, in the context of an archaeological study. The framework was designed in an interdisciplinary collaboration with archaeologists. We first applied this framework for the study of an 17th-century building of a Real Tennis court. We propose a display infrastructure associated with a set of tools that allows archaeologists to interact directly with the point cloud within their study process. The resulting framework allows an immersive navigation at scale 1:1 in a dense point cloud, the manipulation and production of cut plans and cross sections, and the positioning and visualisation of photographic views. We also apply the same framework to three other archaeological contexts with different purposes, a 13th century ruined chapel, a 19th-century wreck and a cremation urn from the Iron Age.
Face à la mer, les rochers sculptés par l'Abbé Fouré à la Pointe du Christ et à la Pointe de la Haie à Rothéneuf (Bretagne, France) attirent de nombreux visiteurs. Les vents, les pluies et les embruns érodent chaque jour un peu plus les sculptures taillées dans le granit il y a plus d'un siècle. Afin de préserver ce patrimoine, l'Association des Amis de l’Oeuvre de l’Abbé Fouré a tenté de lancer un projet innovant : recréer une statue sculptée par l'Ermite de Rothéneuf à la fin du XIXe siècle grâce aux technologies 3D et à la robotique. Grâce à un premier balayage 3D de la sculpture de la Pointe du Christ, une entreprise de tailleurs de pierre a été approchée pour reproduire de manière identique cette statue allongée, identifiée comme étant Jean IV, Duc de Bretagne. Grâce à une machine de fraisage robotisée fonctionnant sur sept axes, en découpant des couches dans le granit à chaque passage, l'entreprise a réalisé 60% du travail en moins d'un mois. Ensuite, un sculpteur de l'entreprise a été chargé, à partir des documents collectés par l'association, de donner au bloc de granit les caractéristiques de la statue allongée originale. Cette réplique est actuellement la pièce maîtresse de plusieurs expositions françaises dédiées au grand public.Facing the sea, the rocks sculpted by the Abbé Fouré at the Pointe du Christ and the Pointe de la Haie in Rothéneuf (Brittany, France) attract many visitors. Winds, rains and sea spray erode each day a little more the sculptures carved in granite more than a century ago. In order to preserve the heritage, the Association des Amis de l’Oeuvre de l’Abbé Fouré tried to start an innovative project: recreate a statue sculpted by the Ermite of Rothéneuf at the end of the 19th century thanks to 3D technologies and robotics. With a first 3D scanning of the sculpture of the Pointe du Christ, a stonecutters’ company was approached to reproduce identically this recumbent statue, identified as John IV, Duke of Brittany. Thanks to a robotic milling machine working on seven axes, by cutting layers in the granite at each passage, the company realized 60% of the work in less than a month. Then, a sculptor of the company was responsible, from documents collected by the association, to give the granite block the features of the original recumbent statue. This replica is currently the centerpiece of several French exhibitions dedicated to the general public.
Mots-clés: Keywords: Informatique appliquée, Arts et humanités, Matériel, Matériel de communication, interfaces et stockage, Méthodologies informatiques, Graphiques informatiquesApplied computing, Arts and humanities, Hardware, Communication hardware, interfaces and storage, Computing methodologies, Computer graphics
La numérisation des sites et des objets archéologiques permet de mieux comprendre leur fonctionnement et de proposer des reconstitutions de leur état passé. Cette technologie permet de restituer un « environnement archéologique 3D » constitué, en plus des architectures statiques, de simulations physiques et d’êtres vivants. Lorsque celui-ci est simulé à l’aide de techniques interactives et immersives de réalité virtuelle, on parle alors d’un « environnement archéologique virtuel » ; les archéologues peuvent l’explorer, l’analyser et le gérer, afin de démontrer certaines hypothèses. À partir de quelques exemples conceptuels, parfois implémentés, nous essaierons de déterminer les potentialités d’évolution du métier d’archéologue grâce à l’utilisation de ces environnements. Les perspectives d’une implication optimale des archéologues, dans la co-construction de cette réflexion, seront également abordées. The digitization of archaeological sites and objects allows for a better understanding of their functioning and enables reconstructions of their past states. This technology enables the creation of a 3D archaeological environment, which includes not only static architectures but also physical simulations and living beings. When this environment is simulated using interactive and immersive virtual reality techniques, it is referred to as a virtual archaeological environment; archaeologists can explore, analyze, and manage it to test certain hypotheses. Drawing from a few conceptual examples, occasionally implemented, we will attempt to determine the potential evolution of the archaeological profession through the utilization of these environments. Additionally, we will discuss the prospects for optimal involvement of archaeologists in the co-construction of this discourse.
De plus en plus, l'incorporation d'artefacts imprimés en 3D dans les expériences de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR) suscite l'intérêt des professionnels du patrimoine culturel. Cela s'explique par le fait que les environnements virtuels, en eux-mêmes, ne peuvent pas transmettre des informations telles que les propriétés physiques des artefacts présents dans ces environnements. Cet article présente une méthodologie pour le développement d'expériences en VR qui intègrent des répliques en 3D d'artefacts en tant qu'interfaces utilisateur. La méthodologie est appliquée au développement d'une expérience visant à présenter différentes interprétations d'une urne trouvée au bord d'une falaise dans la région côtière sud-est du Royaume-Uni en 1910. Afin de soutenir la compréhension des multiples interprétations de cet artefact, le système déploie un environnement virtuel et une réplique physique pour permettre aux utilisateurs d'interagir avec les artefacts et l'environnement. Les retours des utilisateurs du patrimoine suggèrent que les technologies de réalité virtuelle ainsi que les répliques fabriquées numériquement peuvent engager de manière significative les audiences avec plusieurs interprétations des artefacts du patrimoine culturel.Increasingly, the incorporation of 3D printed artefacts into Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) experiences is of interest to Cultural Heritage professionals. This is because virtual environments, by themselves, cannot convey information such as the physical properties of artefacts within the environments. This paper presents a methodology for the development of VR experiences which incorporate 3D replicas of artefacts as user interfaces. The methodology is applied on the development of an experience to present various interpretations of an urn which was found at the edge of a cliff on the south east coastal area of the United Kingdom in 1910. In order to support the understanding of the multiple interpretations of this artefact, the system deploys a virtual environment and a physical replica to allow users to interact with the artefacts and the environment. Feedback from heritage users suggests VR technologies along with digitally fabricated replicas can meaningfully engage audiences with multiple interpretations of cultural heritage artefacts.
Mots-clés: Keywords: Méthodologies informatiques, Réalité virtuelle, Informatique appliquée, Arts et sciences humainesComputing methodologies, Virtual reality, Applied computing, Arts and humanities
La ville d'Alet est un site archéologique important en Bretagne car elle était à la fin de l'âge du fer la capitale des Coriosolites. Les vestiges, dispersés aujourd'hui dans un quartier de Saint-Malo, sont très hétérogènes. En raison de son grand intérêt archéologique, elle est devenue depuis 2015 le sujet d'expérimentations en archéologie numérique. À partir de la numérisation 3D et de l'expérimentation du radar pénétrant le sol, nous avons commencé une reconstruction 3D de la ville comprenant plusieurs niveaux d'incertitude et alimentant les réflexions archéologiques, dont les résultats sont encore en discussion.The City of Alet is an important archaeological site in Brittany because it was in the late Iron Age the capital of the Coriosolites. The remains, scattered today in a neighbourhood of Saint-Malo, are highly heterogeneous. Because of its great archeological interest, it has become since 2015 the subject of experimentation in digital archeology. From 3D scanning and Ground Penetrating Radar experimentation, we started a 3D reconstruction of city including several levels of uncertainty and fuelling archaeological thoughts, the results of which are still in discussion.
Mots-clés: Keywords: Archéologie côtière et insulaire, numérisation laser 3D, radar de pénétration au sol (GPR), reconstruction en 3DCoastal and island archaeology, 3d scanning, ground penetrating radar, 3d reconstruction
Les flûtes en os utilisent un matériau brut naturellement creux. Comme la nature ne produit pas de doublons, chaque os a sa propre cavité interne et donc son propre potentiel sonore. Cette variation morphologique implique des spécificités acoustiques, rendant ainsi impossible la création artisanale d'une réplique sonore exacte dans un autre os. Ce phénomène a été observé dans un contexte artisanal et nous a conduit à mener deux séries d'expériences (la première utilisant un processus artisanal, la deuxième utilisant un processus en 3D) afin d'étudier son influence exacte sur l'acoustique ainsi que sur l'interprétation sonore basée sur des répliques. La comparaison des résultats a mis en lumière des questions épistémologiques et méthodologiques qui restent à comprendre pleinement. Ce travail contribue à évaluer l'application de la numérisation, de l'impression 3D et de la fabrication artisanale aux instruments sonores de type flûte étudiés dans le domaine de l'archéomusicologie.Bone flutes make use of a naturally hollow raw-material. As nature does not produce duplicates, each bone has its own inner cavity, and thus its own sound-potential. This morphological variation implies acoustical specificities, thus making it impossible to handcraft a true and exact sound-replica in another bone. This phenomenon has been observed in a handcrafting context and has led us to conduct two series of experiments (the first-one using handcrafting process, the second-one using 3D process) in order to investigate its exact influence on acoustics as well as on sound-interpretation based on replicas. The comparison of the results has shed light upon epistemological and methodological issues that have yet to be fully understood. This work contributes to assessing the application of digitization, 3D printing and handcrafting to flute-like sound instruments studied in the field of archaeomusicology.
Mots-clés: Keywords: Informatique appliquée, Arts et sciences humaines, Arts du spectacle, Méthodologies informatiques, Informatique centrée sur l'humain, Systèmes d'informationApplied computing, Arts and humanities, Performing arts, Computing methodologies, Human-centered computing, Information systems
Découvert en 1988, le domaine sucrier Loyola, appartenant aux Jésuites en Guyane française, est une plantation majeure de l'histoire coloniale et de l'esclavage. Des fouilles archéologiques en cours ont mis au jour la maison des Jésuites et les dépendances habituellement associées à une plantation telles qu'une chapelle et son cimetière, une forge, une poterie, les vestiges de toute la production de sucre (un moulin à vent, une chaudière et un séchoir), des entrepôts de café et d'indigo, etc. Sur la base de nos découvertes et de notre réseau avec des graphistes 3D et des chercheurs en réalité virtuelle, une restitution 3D intégrée dans une plateforme de réalité virtuelle a été initiée pour développer une meilleure compréhension de la plantation et de son paysage environnant. De plus, notre travail sur les changements interactifs de la lumière du soleil et des sons d'animaux vise à reconstruire une évolution cohérente pendant une journée de l'environnement du site.Discovered in 1988, the Loyola sugar plantation, owned by the Jesuits in French Guiana, is a major plantation of colonial history and slavery. Ongoing archaeological excavations have uncovered the Jesuit' s house and the outbuildings usually associated with a plantation such as a chapel and its cemetery, a blacksmith shop, a pottery, the remains of the entire sugar production (a windmill, a boiler and a dryer), coffee and indigo warehouses etc. Based on our findings and our network with 3D graphic designers and researchers in virtual reality, a 3D restitution integrated within a virtual reality platform was initiated to develop a better understanding of the plantation and its surrounding landscape. Also, our work on the interactive changes of sunlight and animal sounds aims to reconstruct a coherent evolution during one day of the site's environment.
Mots-clés: Keywords: Modélisation 3D, Réalité Virtuelle, Patrimoine Numérique, Esclavage, Plantation de canne à sucre3D modeling, Virtual Reality, Digital Heritage, Slavery, Sugar plantation
Le projet ABCData est une base de données bioarchéologique en ligne qui rassemble essentiellement des données palynologiques et anthracologiques. Cette base de données relationnelle a été construite en utilisant un cadre (FuelPHP), et les différentes interfaces et applications ont toutes été développées à travers la programmation informatique, en utilisant plusieurs langages et bibliothèques en accès libre. En particulier, nous avons développé une interface de requête palynologique associée à un outil de génération de graphiques SVG. Nous avons testé le fonctionnement d'ABCData par l'intégration et l'analyse de nombreux carottes palynologiques qui avaient déjà été étudiées avec une méthode différente. Cette étude a révélé une grande concordance entre les deux méthodes et a mis en lumière certains biais et la nécessité de surveiller en permanence la distribution statistique des échantillons.ABCData project is an online bioarchaeological database, that essentially gathers palynological and anthracological data. This relational database was built using a framework (FuelPHP), and the different interfaces and applications were all developed through computer programming, using several languages and open access libraries. In particular, we developed a palynological query interface associated to a SVG graphics generation tool. We tested ABCData’s functioning through the integration and the analysis of numerous palynological cores that had already been studied with a different method. This study revealed a great accordance between the two methods, and highlighted some bias and the necessity of permanently watching over of the statistic distribution of the samples.
Mots-clés: Keywords: Base de données, Programmation, Paléo-environnement, Interdisciplinaire, PHPDatabase, Programming, Palaeoenvironment, Interdisciplinary, PHP
Le château de Coatfrec est un château médiéval en Bretagne constituant simplement quelques ruines restantes actuellement en cours de restauration. Au-delà de son grand intérêt archéologique, il est devenu, au cours des dernières années, le sujet d'expérimentation en archéologie numérique. Des méthodes de numérisation 3D ont été employées afin d'établir des comparaisons entre les structures restantes et leurs hypothétiques absentes, aboutissant aux premiers résultats quantitatifs de ce genre. Cet article cherche à présenter les méthodes qui ont mené à cette recherche, ainsi qu'à présenter les résultats subséquents obtenus en utilisant ces nouveaux outils numériques.The castle of Coatfrec is a medieval castle in Brittany constituting merely a few remaining ruins currently in the process of restoration. Beyond its great archeological interest, it has become, over the course of the last few years, the subject of experimentation in digital archeology. Methods of 3D scanning were implored in order to gauge comparisons between the remaining structures and their absent hypothetical ones, resulting in the first quantitative results of its kind. This paper seeks to introduce the methods which carried out said research, as well as to present the subsequent results obtained using these new digital tools.
Mots-clés: Keywords: Châteaux bretons, archéologie virtuelle, numérisation 3D, modélisation 3D, préservation numérique, comparaison de volume en 3D.Breton castles, virtual archaeology, 3d scanning, 3d modeling, digital preservation, 3d volume comparison
Dans le prolongement du travail de production de données en 3D réalisé par le CNPAO, l'utilisation d'outils de réalité virtuelle permet aux archéologues d'effectuer des recherches d'analyse et de compréhension sur leurs sites. Dans cet article, nous nous concentrons sur les services de réalité virtuelle proposés aux archéologues au sein du CNPAO, à travers l'exemple de deux sites archéologiques, le Temple de Mars à Corseul et le Cairn de l'Île de Carn.In the continuation of the 3D data production work made by the WDCAH, the use of virtual reality tools allows archaeologists to carry out analysis and understanding research about their sites. In this paper, we focus on the virtual reality services proposed to archaeologists in the WDCAH, through the example of two archaeological sites, the Temple de Mars in Corseul and the Cairn of Carn Island.
Mots-clés: Keywords: Informatique appliquée, Sciences physiques et ingénierie, Archéologie, Méthodologies informatiques, Graphiques informatiques, Systèmes graphiques et interfaces, Réalité virtuelleApplied computing, Physical sciences and engineering, Archaeology, Computing methodologies, Computer graphics, Graphics systems and interfaces, Virtual reality
L’objectif du travail présenté est de fournir aux archéologues, des outils de travail basés sur la réalité virtuelle. Ces outils vont pouvoir être utilisés à différentes étapes : (i) pour l’analyse scientifique et la compréhension de contextes archéologiques, (ii) pour valider certaines hypothèses, argumenter et démontrer, (iii) pour diffuser, à des fins pédagogiques et de médiation scientifiques.The aim of the present work is to provide archaeologists working tools based on virtual reality. Thesetools will be used at different steps : (i) for scientific analysis and understanding of archaeological contexts (ii) to validate some assumptions, argue and demonstrate (iii) to broadcast for educational purposes and scientific mediation.
Cet article présente une application de la photogrammétrie sur des fragments de céramique provenant de deux sites de fouilles situés au nord-ouest de la France. La restitution par photogrammétrie de ces différents fragments a permis de reconstruire les poteries dans leur état d'origine ou du moins de s'en approcher le plus possible. Nous avons utilisé les reconstructions 3D pour calculer certaines mesures et générer un support de présentation en utilisant une imprimante 3D. Ce travail est basé sur des outils abordables et illustre comment les technologies 3D peuvent être assez facilement intégrées dans le processus archéologique avec des ressources financières limitées.This paper presents an application of photogrammetry on ceramic fragments from two excavation sites located north-west of France. The restitution by photogrammetry of these different fragments allowed reconstructions of the potteries in their original state or at least to get to as close as possible. We used the 3D reconstructions to compute some metrics and to generate a presentation support by using a 3D printer. This work is based on affordable tools and illustrates how 3D technologies can be quite easily integrated in archaeology process with limited financial resources.
Les changements climatiques actuels et la pression anthropique affectent de plus en plus les zones côtières. Les côtes de la Manche et de l’Atlantique ne font pas exception et des centaines de sites archéologiques sont ainsi menacés de destruction, du fait de l’accélération de la montée du niveau marin, de l’érosion et de diverses modifications de l’environnement dues à des causes anthropogéniques. Cet article présente le projet ALeRT (Archéologie, Littoral et Réchauffement Terrestre), une approche interdisciplinaire originale visant à établir la vulnérabilité du patrimoine archéologique dans l’Ouest de la France. Une méthodologie originale et des outils dédiés ont été développés pour l’observation des risques et de leur impact sur les sites patrimoniaux. Ces outils ont récemment été intégrés dans une démarche de recherche collaborative en réseau.Climate change and anthropogenic pressure increasingly affect the coastal zone. The Channel and Atlantic seaboards of France are no exception, with hundreds of archaeological sites currently threatened by destruction due to the accelerated relative sea-level rise, erosion, and various anthropogenic modifications to the environment. This paper aims at presenting the ALeRT (Archéologie, Littoral et Réchauffement Terrestre) project, consisting of an original and interdisciplinary approach for assessing the vulnerability of the archaeological heritage in Western France. Original methodologies and dedicated tools have been developed for the observation of risks and their impacts on cultural heritage. These tools have recently been integrated into a collaborative research approach.
Mots-clés: Keywords: Littoral, patrimoine, vulnerabilite, observation, Ouest de la FranceCoasts, heritage, vunerability, observation, western France
Le projet Conservatoire Numérique de l'Héritage Archéologique de l'Ouest, alias CNPAO, est une nouvelle organisation de recherche française dont le but est à la fois d'assurer la préservation des données archéologiques numériques et de fournir une expertise en production, analyse, visualisation et exploration en réalité virtuelle. Ce projet est interdisciplinaire, regroupant des ingénieurs et des chercheurs en archéologie, informatique, réalité virtuelle et interaction en 3D avec les environnements virtuels. Les principaux objectifs de ce conservatoire sont : (i) la sauvegarde et l'archivage durables et centralisés des données 2D/3D produites par la communauté archéologique ; (ii) un accès libre aux métadonnées ; (iii) un accès sécurisé aux données pour les différents acteurs impliqués dans les projets scientifiques et (iv) le soutien et les conseils pour ces acteurs dans la production et l'exploration des données 3D à travers les dernières technologies numériques, les outils de modélisation et les systèmes de réalité virtuelle. Cet article se concentre sur les premières activités du CNPAO qui concernent principalement la production de modèles numériques en utilisant la photogrammétrie, les scans laser 3D et les logiciels de graphisme 3D. Nous travaillons actuellement sur la reconstitution de six sites archéologiques situés dans l'ouest de la France, de la préhistoire au Moyen Âge : le Cairn de l'île Carn, le chemin couvert de Roh Coh Coet, le site mégalithique de Goh Min Ru, la villa gallo-romaine de Vanesia, le donjon du Château de Sainte-Suzanne, la Porte des Champs du Château d'Angers. D'autres propositions sont actuellement à l'étude.The West Digital Conservatory of Archaeological Heritage project, a.k.a. WDCAH, is a new French research organization whose aim is to both ensure the preservation of digital archaeological data, and deliver expertise in production, analysis, visualization and virtual reality exploration techniques. This project is an interdisciplinary project composed of engineers and researchers in archaeology, computer science, virtual reality and 3D interaction with virtual environments. The major objectives of this conservatory project are: (i) sustainable and centralized safeguarding and archiving of 2D/3D data produced by the archaeological community; (ii) free access to metadata; (iii) secure access to data for the different actors involved in scientific projects and (iv) the support and advice for these actors in the 3D data production and exploration through the latest digital technologies, modeling tools and virtual reality systems. This paper focuses on the first activities of the WDCAH which mainly concern digital models production using photogrammetry, 3D laser scans, and 3D computer graphics software. We are currently working on the reconstitution of six archaeological sites located in the west of France ranging from prehistory to the Middle Ages: the Cairn of Carn Island, the covered pathway of Roh Coh Coet, the Goh Min Ru megalithic site, the gallo-roman mansion of Vanesia, the keep of the Château de Sainte-Suzanne, the Porte des Champs of the Château d'Angers. Other proposals are currently under study.
Mots-clés: Keywords: Patrimoine archéologique, préservation numérique, archéologie virtuelle, modèles 3DArchaeological heritage, digital preservation, Virtual archaeology, 3D models
Les changements climatiques actuels et la pression anthropique affectent de plus en plus la zone côtière. Des centaines de sites archéologiques sont actuellement menacés le long des côtes atlantiques européennes par l'élévation accélérée du niveau de la mer, l'érosion et diverses modifications anthropiques de l'environnement. Depuis 2006, le projet ALERT (Archéologie, Littoral et Réchauffement Terrestre) a rassemblé des chercheurs impliqués dans l'archéologie côtière. Ce groupe s'est rapidement orienté vers le développement d'une approche interdisciplinaire visant à la construction d'un modèle de vulnérabilité pour le patrimoine côtier, à l'élaboration de cartes d'évaluation et de suivi, ainsi qu'à l'évaluation des stratégies de recherche et d'action adaptées aux échelles locales et régionales. En résultat, un outil dédié à l'évaluation de la vulnérabilité du patrimoine archéologique côtier a été développé : le Formulaire d'Évaluation de la Vulnérabilité (VEF). Des améliorations ultérieures sur la collecte de données sur le terrain et sur les procédures de post-traitement nous ont amenés à développer l'application mobile ALERT. Elle permet à l'utilisateur de saisir et de télécharger toutes les informations pertinentes contenues dans le VEF, ainsi que des contenus supplémentaires, vers un serveur sécurisé. L'application, ergonomique pour une utilisation mobile, a été développée grâce au framework jQueryMobile, compatible avec de nombreux smartphones, et basée sur HTML5, CSS et JavaScript. La production de pages web sécurisées et dynamiques, via un serveur web dédié, a été programmée en PHP. L'affichage des cartes interactives basées sur Open Street Map a été réalisé à l'aide du plugin osmLeaflet.jQuery. Il existe également une version web classique pour administrer les utilisateurs et ajouter des informations administratives nécessitant une recherche basée sur un bureau. ALERT Mobile a considérablement réduit le temps de collecte de données sur le terrain, amélioré sa qualité (par exemple, en fournissant un degré de cohérence plus élevé) et a permis un post-traitement plus efficace et centralisé. En raison de sa simplicité et de sa polyvalence, il est destiné aussi bien aux chercheurs qu'aux bénévoles participant au projet sans avoir suivi de formation spécifique ; à cet égard, il contribue également à élargir les perspectives de collaboration entre chercheurs, gestionnaires du patrimoine et la communauté élargie.Present climatic change and anthropogenic pressure increasingly affect the coastal zone. Hundreds of archaeological sites are currently threatened along the European Atlantic coasts by the accelerated relative rise in sea level, erosion, and various anthropogenic modifications to the environment. Since 2006, the ALERT (Archéologie, Littoral et Réchauffement Terrestre) project has brought together researchers involved in coastal archaeology. This group quickly moved toward developing an interdisciplinary approach aiming at the construction of a vulnerability model for coastal heritage, developing assessment and monitoring maps, and assessing the strategies for research and action adapted to the local and regional scales. As a result of this, a dedicated tool for the vulnerability assessment of coastal archaeological heritage was developed: the Vulnerability Evaluation Form (VEF). Further improvements on the field data collection and on the post-processing procedures have led us to develop the ALERT Mobile App. It allows the user to type and upload all the relevant information contained in the VEF, as well as additional contents, to a secure server. The application, which is ergonomic for mobile use, has been developed thanks to the jQueryMobile framework, compatible with many smartphones and language based on HTML5, CSS and JavaScript. The production of dynamic secure web pages, via a dedicated web server, has been programmed in PHP. The display of the interactive maps based on Open Street Map was made using the plugin osmLeaflet.jQuery. There is also a classic web version for administering users and adding administrative information requiring desk based research. ALERT Mobile has drastically reduced the time of data collection in the field, has improved its quality (e.g. providing a greater degree of homogeneity) and has allowed a more effective and centralised post-processing. Due to its simplicity and versatility it is intended for both researchers and volunteers participating in the project without having had any specific training; in this respect it also contributes to widen the perspectives of collaboration between researchers, heritage managers and the wider community.
Mots-clés: Keywords: Archéologie côtière, patrimoine en péril, changement climatique, programmation de systèmes mobiles, enregistrement de données mobilesCoastal Archaeology, heritage at risk, climate change, mobile systems programming, mobile data recording
Ce document rend compte d'une exposition publique organisée lors des Journées Nationales de l'Archéologie en France, qui est le résultat d'une collaboration interdisciplinaire entre des archéologues et des informaticiens, centrée sur la plateforme de réalité virtuelle immersive Immersia, un nœud du projet européen Visionair. Cette exposition publique avait trois objectifs principaux : (i) présenter notre collaboration interdisciplinaire, (ii) communiquer sur les résultats scientifiques de cette collaboration, et (iii) offrir une expérience immersive dans le passé aux visiteurs. Cet article présente le contexte scientifique de l'événement, son organisation, et une discussion sur les retours d'expérience.This document reports a public exhibition organized during the French National Days of Archaeology, that is the result of an interdisciplinary collaboration between archaeologists and computer scientists, centered on the immersive virtual reality platform Immersia, a node of the European Visionair project. This public exhibition had three main goals: (i) presentating our interdisciplinary collaboration, (ii) communicating on the scientific results of this collaboration, and (iii) offering an immersive experience in the past for visitors. This paper presents the scientific context of the event, its organization, and a discussion on feedbacks.
Nous proposons un flux de travail d'outils et de procédures pour reconstruire un site archéologique existant sous forme de reconstitution virtuelle en 3D dans un système immersif à grande échelle. Cette entreprise interdisciplinaire, réunissant des archéologues et des informaticiens spécialisés en réalité virtuelle, est la première étape d'un projet de recherche conjoint ayant trois objectifs : (i) proposer un flux de travail commun pour reconstruire des sites archéologiques sous forme de modèles 3D dans des systèmes totalement immersifs, (ii) fournir aux archéologues des outils et des métaphores d'interaction pour exploiter les reconstitutions immersives, et (iii) développer l'utilisation et l'accès des systèmes immersifs pour les archéologues. Dans ce contexte, nous présentons les résultats de la reconstitution immersive de la chambre centrale du monument de Carn, dans le Finistère, en France, un site actuellement étudié par le laboratoire d'archéologie Creaah. Les résultats reposent sur un flux de travail détaillé que nous proposons, utilisant des solutions efficaces pour permettre aux archéologues de travailler avec des systèmes immersifs. En particulier, nous avons proposé une procédure pour modéliser la chambre centrale du monument de Carn, et comparé plusieurs logiciels pour le déployer dans une structure immersive. Nous avons ensuite proposé deux implémentations immersives de la chambre centrale, avec des outils d'interaction simples, et enfin décrit le projet européen Visionair qui fournit un accès à des installations de visualisation de haut niveau.We propose a workflow of tools and procedures to reconstruct an existing archaeological site as a virtual 3D reconstitution in a large scale immersive system. This interdisciplinary endeavor, gathering archaeologists and virtual reality computer scientists, is the first step of a joint research project with three objectives: (i) propose a common workflow to reconstruct archaeological sites as 3D models in fully immersive systems, (ii) provide archaeologists with tools and interaction metaphors to exploit immersive reconstitutions, and (iii) develop the use and access of immersive systems to archaeologists. In this context, we present results from the immersive reconstitution of Carn's monument central chamber, in Finistère, France, a site currently studied by the Creaah archaeology laboratory. The results rely on a detailed workflow we propose, which uses efficient solutions to enable archaeologists to work with immersive systems. In particular, we proposed a procedure to model the central chamber of the Carn monument, and compare several softwares to deploy it in an imersive structure. We then proposed two immersive implementations of the central chamber, with simple interaction tools, and finally describe the European project Visionair which provides access to high level visualization facilities.
Mots-clés: Keywords: Réalité virtuelle, méthodologie et techniquesVirtual reality, Methodology and Techniques
Ce document fait suite à la publication de la recommandation du Consortium 3D pour les Sciences Humaines disponible en libre accès sur la plateforme HAL en 2018. Ces premières recommandations ont été principalement intégrées dans le Guide pour la rédaction d'un cahier des charges de numérisation en 3D publié par le Ministère de la Culture français dans le cadre du programme national de numérisation et de valorisation du contenu culturel.This document follows up the release of the recommendation of the Consortium 3D for the Humanities available in open access on the HAL platform in 2018. These first recommendations were mostly included into the guide “Guide pour la rédaction d’un cahier des charges de numérisation en 3D” published by the French Ministry of Culture in the context of the National program to digitize and to valorize cultural content.
Granier, X., Bergerot, L., Chayani, M., Dutailly, B., Mora, P., Kerouanton, J.L., Daniel, F., Barreau, J.B., Bernard, J.F., Bohbot, H., Fleury, P., Marlet, O. & Richard, D.3D lexicon for Human and Social Sciences. Recommendations of the Consortium 3D for Humanities, 2021.
Résumé: Abstract:
Ce document est le résultat d'un effort continu visant à permettre à SSH et aux acteurs 3D d'interagir autour d'un vocabulaire commun. Ce lexique est destiné à accompagner les différents livrables du consortium 3D. Il vise également à enrichir TaDiRAH, la Taxonomie des activités de recherche numérique dans les humanités du consortium européen DARIAH. Ce processus continu est illustré par le fait que ce document est dans sa deuxième version.This document is the result of an ongoing effort to enable SSH and 3D actors to interact around a common vocabulary. This lexicon is intended to accompany the various deliverables of the 3D consortium. It is also intended to help enrich TaDiRAH, the Taxonomy of Digital Research Activities in the Humanities of the European DARIAH consortium. This ongoing process is illustrated by the fact that this document is in its second version.
Abergel, V., Barreau, J.B., Benistant, P., Bergerot, L., Bernard, J.F., Bohbot, H., Leroy du Cardonnoy, E., Cassen, S., Chayani, M., De Luca, L., Daniel, F., Dutailly, B., Epaud, F., Espinasse, L., Eusèbe, S., Flammin, A., Fleury, P., Granier, X., Grimaud, V., Jeanson, L., Joffres, A., Kerouanton, J.L., Laroche, F., Le Mort, F., Lefèvre, N., Lescop, L., Madeleine, S., Manséri, H., Marlet, O., Mathieu, V., Mora, P., Morineau, C., Paitier, H.P., Pamart, A., Pouyet, T., Quantin, M., Rodier, X., Sanz-Laliberté, S., Schmitt, A., Sorin, S., Tournon-Valiente, S. & Vergnieux, R.Les recommandations du Consortium 3D SHS. , 2019.
Résumé: Abstract:
Ce livret fait suite à une mise à jour du livre blanc du Consortium 3D diffusé en libre accès sur la plateforme Hal en 2018. Ces premières recommandations ont été reprises pour le « Guide pour la rédaction d’un cahier des charges de numérisation en 3D » édité par le ministère de la Culture dans le cadre du Programme National de Numérisation et de Valorisation des contenus culturels (PNV).This booklet follows an update of the Consortium 3D's white paper, which was made freely available on the Hal platform in 2018. The initial recommendations from this update were incorporated into the Guide for drafting a 3D digitization specification published by the Ministry of Culture as part of the National Program for Digitization and Valorization of Cultural Content (PNV).
Dans le cadre des activités du Consortium 3D de la TGIR Huma-Num, de nombreuses rencontres ont eu lieu réunissant des spécialistes aux profils divers (historiens, archéologues, informaticiens, architectes, ingénieurs 3D, archivistes …etc.) afin de proposer des solutions aux problématiques liées à la 3D en sciences humaines et sociales. Une des missions attribuées au consortium fut de rédiger un guide pour faciliter la rédaction d’un cahier des charges dédié à la réalisation d’un projet de modèles numériques 3D pour le patrimoine culturel. Ce livret fait suite à une mise à jour du livre blanc du Consortium 3D diffusé en libre accès sur la plateforme Hal en 2018. Ces premières recommandations ont été reprises pour le « Guide pour la rédaction d’un cahier des charges de numérisation en 3D » édité par le ministère de la Culture dans le cadre du Programme National de Numérisation et de Valorisation des contenus culturels (PNV).As part of the activities of the 3D Consortium of the TGIR Huma-Num, numerous meetings have been held bringing together specialists with diverse backgrounds (historians, archaeologists, computer scientists, architects, 3D engineers, archivists, etc.) to propose solutions to issues related to 3D in the humanities and social sciences. One of the missions assigned to the consortium was to draft a guide to facilitate the drafting of specifications dedicated to the realization of a project for 3D digital models for cultural heritage. This booklet follows an update of the 3D Consortium's white paper released openly on the Hal platform in 2018. These initial recommendations were incorporated into the Guide for drafting specifications for 3D digitization published by the Ministry of Culture as part of the National Program for Digitization and Valorization of Cultural Content (PNV).
Ce document est le résultat d’un effort continu pour permettre aux acteurs des SHS et ceux de la 3D d’interagir autour d’un vocabulaire commun. Ce lexique a pour but d’accompagner les différents livrables du consortium 3D. Il a aussi vocation à terme à aider à l’enrichissement de TaDiRAH , « Taxonomy of Digital Research Activities in the Humanities » du consortium européen DARIAH. Ce processus continu est illustré par le fait que ce document en est à sa deuxième version.This document is the result of an ongoing effort to enable interaction between actors in the Humanities and those in 3D around a common vocabulary. This lexicon aims to accompany the various deliverables of the 3D consortium. It also ultimately aims to assist in enriching TaDiRAH, the Taxonomy of Digital Research Activities in the Humanities, of the European consortium DARIAH. This ongoing process is illustrated by the fact that this document is in its second version.
Le site archéologique de l’île du Bec, sur la commune de Lampaul-Ploudalmézeau, bien connu des archéologues de la région, fait l’objet d’un suivi irrégulier depuis de nombreuses années, et plus récemment dans le cadre du projet ALeRT (Archéologie, Littoral et Réchauffement Terrestre), compte tenu de sa position très exposée et de sa dégradation régulière. La vulnérabilité de ce site face aux dégradations naturelles a conduit les chercheurs à engager une opération de « sondages » et relevés, destinée à sauvegarder un certain nombre d’informations avant la disparition totale des vestiges visibles, pendant l’année 2015. Les principales opérations réalisées ont été une série de relevés (manuel, au GPS différentiel et scanner 3D), notamment sur les structures dégagées en coupe de falaise dans l’estran et les structures associées localisées dans la bande intertidale (pêcheries). Le présent document propose une synthèse de ces opérations de terrain et des résultats des analyses et traitements en laboratoire.The archaeological site of Île du Bec, in the municipality of Lampaul-Ploudalmézeau, well-known among archaeologists in the region, has been irregularly monitored for many years, and more recently as part of the ALeRT project (Archaeology, Coastal Areas, and Global Warming), given its highly exposed position and ongoing degradation. The vulnerability of this site to natural degradation has prompted researchers to undertake a series of surveys and recordings aimed at preserving a number of pieces of information before the complete disappearance of visible remains, during the year 2015. The main operations carried out included a series of surveys (manual, using differential GPS, and 3D scanning), particularly on the structures exposed in cliff sections in the intertidal zone and associated structures located in the intertidal band (fish weirs). This document provides a synthesis of these field operations and the results of analyses and laboratory treatments.
Mots-clés: Keywords: Site archéologique, île du Bec, Lampaul-Ploudalmézeau, projet ALeRT, dégradationsArchaeological site, île du Bec, Lampaul-Ploudalmézeau, ALeRT project, degradation.
Basé sur des études pétrographiques et géochimiques des céramiques, le projet BasePetroCeram vise à référencer les analyses pétrographiques et géochimiques des céramiques archéologiques de France. Sous la forme d'une base de données sécurisée associée à une interface web, cet outil permet une meilleure identification des corps céramiques, ainsi que des échanges à longue distance, mais aussi la collaboration des équipes de recherche et l'émergence de nouvelles problématiques. D'un point de vue technique, le framework web utilisé est FuelPHP, qui est un ensemble de composants logiciels open-source écrits en PHP, et qui implémente le modèle de conception MVC. Il permet la mise en œuvre rapide des opérations de base telles que CRUD (Create, Read, Update, Delete). La base de données est gérée par le système de gestion de base de données relationnelles objet PostgreSQL et est hébergée sur un serveur pérenne administré par l'Université de Rennes. La génération automatique de cartes interactives utilise enfin la bibliothèque logicielle libre Leaflet. L'interface web permet de mettre en ligne des données publiées, des références bibliographiques, des résultats d'analyses brutes sécurisées ou des photos pour les périodes du Néolithique à l'Histoire moderne. Ces enregistrements de la base de données peuvent être soumis directement par des chercheurs inscrits, des doctorants et des étudiants, et fournissent un nouveau moyen de reconnaissance et de contact entre spécialistes du domaine.Based on ceramics petrographic and geochemical studies, BasePetroCeram project aims to reference petrographic and geochemical analysis of archaeological ceramics from France. In the form of a secure database associated with a web interface, this tool allows a stronger recognition of ceramic bodies, as well as exchanges over long distances, but also collaboration of research teams and emergence of new issues. From a technical point of view, the web framework used is FuelPHP, which is a set of open- source software components written in PHP, and implements the MVC design pattern. It allows the fast implementation of the basic operations like CRUD (Create, Read, Update, Delete). The database is managed by the object-relational database management system PostgreSQL and is hosted on a perennial server administered by the University of Rennes. Automatic generation of interactive maps finally uses the free software library Leaflet. The web interface allows to put on-line published data, bibliographic references, secured raw analysis results or photos for the periods from the Neolithic to Modern History. This database records can be submitted directly by registered researchers, PhD students and students, and provide a new means of recognition and contact between specialists in the field.
Mots-clés: Keywords: Céramiques, analyse pétrographique, analyse géochimique, recherche archéologique, interface de base de donnéesCeramics, petrographic analysis, geochemical analysis, archaeological research, database interface
ABCData (Archaeology, Biodiversity, Chronology Data) est un projet pour une base de données bio-archéologique résultant de l'analyse des fouilles, des tourbières et des services web associés assurant le regroupement, la sauvegarde, la modification, la cartographie et la visualisation interactive de ces données. Compatible avec les bases de données nationales ArboDat et I2AF, cette base de données PostGIS, axée sur la datation et la géoréférencement, sera stockée sur un serveur de cartes GeoServer et devrait nous permettre de construire une synthèse spatiale et temporelle, afin de comprendre, entre autres phénomènes, la dynamique de colonisation par le hêtre au cours de l'Holocène et l'identification des facteurs abiotiques et anthropiques qui l'ont modulée.ABCData (Archaeology, Biodiversity, Chronology Data) is a project for a bio-archaeological database results from excavation analysis, peat-bogs and associated Web Services ensuring clustering, backup, edit, cartographic and interactive visualization of these data. Compatible with national ArboDat and I2AF databases, this PostGIS database, focused on dating and georeferencing, will be stored on a GeoServer map server and should allow us to build spatial and temporal synthesis, to understand among other phenomena the beech colonization dynamics during the Holocene and the identification of abiotic and anthropogenic who modulated it.
Barreau, J.B., Gagnier, A., Gaugne, R., Marchand, G., Gómez, J.C., Gouranton, V., Colleter, R. & Le Gall, A.H.Le plus vieil humain de Bretagne a été découpé !. cycl'OBS - L'infolettre mensuelle de l'OSUR, 2022.
Jean-Baptiste Barreau et ses collègues publient en janvier 2020 dans la revue Virtual Archaeology Review un article qui rend compte d’un travail de modélisation en 3D de l’état au XVe siècle des célèbres Portes mordelaises à Rennes, un châtelet d'une des entrées principales de la ville, vestige des remparts qui entourait naguère le coeur de la cité. Ce travail réalisé en partie au CReAAH illustre parfaitement les potentialités de numérisation 3D d'un site archéologique ou historique : au-delà de l’intérêt pour les scientifiques des restitutions virtuelles de structures ou d'environnements anciens (pour appréhender et démontrer certaines hypothèses), la modélisation 3D permet également une valorisation patrimoniale via des simulations immersives, aussi plaisantes pour le grand public que précieuses pour les chercheurs pour la compréhension du passé.Jean-Baptiste Barreau and his colleagues published an article in January 2020 in the Virtual Archaeology Review, detailing their work on 3D modeling the state of the famous Portes Mordelaises in Rennes during the 15th century. These gates were a fortified gateway marking one of the main entrances to the city, remnants of the ramparts that once surrounded the heart of the citadel. This work, partly conducted at the CReAAH, exemplifies the potential of 3D digitization for archaeological or historical sites. Beyond its scientific value in providing virtual reconstructions of ancient structures or environments to understand and validate certain hypotheses, 3D modeling also allows for heritage valorization through immersive simulations. These simulations are not only enjoyable for the general public but also invaluable for researchers seeking a deeper comprehension of the past.
Mots-clés: Keywords: Archéologie, modélisation 3D, Portes Mordelaises, Rennes, valorisation du patrimoineArchaeology, 3D modeling, Portes Mordelaises, Rennes, heritage valorization
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Jasner, C., Jankowski, N., Pritchard, D., Cousseau, F., Barreau, J.B., Gonnel, J. & Bremer, T.Gesichert. Für immer. P.M. Magazin, 2017.
Cousseau, F. Megalithic constructional techniques in north-west France: cairn III at Prissé-la-Charrière. In: The Megalithic Architectures of Europe, pages 39-48, Oxford, Oxbow Books, 2015
Moos, F. Plasticité fonctionnelle cérébrale et impact de la transmission volumique peptidique. Des concepts neuroendocriniens. 36ème colloque de la société de neuroendocrinologie. Château de Valrose, Nice, 2009
2018 - ... | DAGMAN Soraya (Doctorat en Arts à l'Université de Rennes 2), La restitution, par le dessin et la modélisation en trois dimensions, de la cité d'Amathonte de Chypre : la naissance et l'évolution d'une cité chypriote à l'époque dite des palais (VIIIème - IVème av. J.-C.). Direction: MARANGOU-LERAT Antigone / Supervision: BARREAU Jean-Baptiste2018 - ... | DAGMAN Soraya (PhD in Arts at Université de Rennes 2), La restitution, par le dessin et la modélisation en trois dimensions, de la cité d'Amathonte de Chypre : la naissance et l'évolution d'une cité chypriote à l'époque dite des palais (VIIIème - IVème av. J.-C.). Direction: MARANGOU-LERAT Antigone / Supervision: BARREAU Jean-Baptiste
2018 - 2019 | RISY Mathieu, BALIX Nathan, DURVILLE Léandre, BOUIN Marie (Troisième année d'école d'ingénieur à l'INSA de Rennes), Relier l'existant et l'hypothétique d'un site archéologique en réalité virtuelle. Direction: BARREAU Jean-Baptiste, GAUGNE Ronan2018 - 2019 | RISY Mathieu, BALIX Nathan, DURVILLE Léandre, BOUIN Marie (Third year of engineer school at INSA Rennes), Relier l'existant et l'hypothétique d'un site archéologique en réalité virtuelle. Direction: BARREAU Jean-Baptiste, GAUGNE Ronan
2017 - 2018 | RIALAN Augustin, DUBREMETZ François, TALON Rowann, RELION Lisa (Troisième année d'école d'ingénieur à l'INSA de Rennes), Exploration en réalité virtuelle d'un nuage de points. Direction: GAUGNE Ronan, BARREAU Jean-Baptiste, PETIT Quentin2017 - 2018 | RIALAN Augustin, DUBREMETZ François, TALON Rowann, RELION Lisa (Third year of engineer school at INSA Rennes), Exploration en réalité virtuelle d'un nuage de points. Direction: GAUGNE Ronan, BARREAU Jean-Baptiste, PETIT Quentin
2012 | SACHET Mathieu (BUT Génie logiciel à l'Institut Universitaire de Technologie de Lannion), Développement d'une application web optimisée pour Smartphone permettant la saisie et transmission de données multimédia géo-référencées concernant des sites archéologiques menacés. Direction: BARREAU Jean-Baptiste, DAIRE Marie-Yvane2012 | SACHET Mathieu (HND in Software Engineering at University Institute of Technology of Lannion), Développement d'une application web optimisée pour Smartphone permettant la saisie et transmission de données multimédia géo-référencées concernant des sites archéologiques menacés. Direction: BARREAU Jean-Baptiste, DAIRE Marie-Yvane
2020 | RIQUET Isabelle (Master 2 en Humanités Numériques à l'Université Rennes 2), The Sammelbänd15-16 project: Une base de données au service de la valorisation des recueils factices de la Renaissance. Direction: KARILA-COHEN Karine, BARREAU Jean-Baptiste2020 | RIQUET Isabelle (Master in Digital Humanities at Université Rennes 2), The Sammelbänd15-16 project: Une base de données au service de la valorisation des recueils factices de la Renaissance. Direction: KARILA-COHEN Karine, BARREAU Jean-Baptiste